大家好,这里是黎明。这几天但凡关注国产单机游戏圈的,就不可能不知道《活侠传》的风波。我不知道有多少人真正的认真了解和游玩了这款游戏,还是说,只是拿着一两张截图断章取义,依靠“查成分”所得到的场外信息对游戏本体去进行无端评价?又或是粗浅上手之后便因舆论而草草放弃?我不得而知。在体验游戏的过程中,我不关心与游戏本体内容无关的信息。
但介于目前该游戏的赛博猎巫足够丧心病狂,我还是把话放在前面:本人作为gc党员,爱党爱国是最基本的。如若制作人被有关部门证实存在触犯我国对VV政策的任何红线,我将直接对该游戏制作人进行坚决抵制和抨击。而我本期的所有评论,只针对于游戏本体内容展开,因此即便作者出现了任何问题,也不影响我对其作品的评价。陀思妥耶夫斯基是老赌棍,但《罪与罚》依旧是名著;蔡京是大奸臣,但他的字却是姿媚豪健、痛快沉着……要骂制作人真正存在的许多问题我非常支持,但如若要强词夺理、捕风捉影,或是针对游戏本体内容进行无端的攻伐,那别怪在下“战您娘亲”。

进入正题。熟悉我的朋友应该会知道,我很早就说过我今年最期待的游戏就是《活侠传》,除此之外别无其它。而在翘首以盼两年之久,并进行了近50小时的游玩(10小时困难+40小时简单)+10小时左右多周目云玩家体验之后,我玩通/云通了几条相对重要的线路,因此自觉应该有资格对这个游戏进行相对客观的点评:

还是一句话定性:目前的《活侠传》是一款口碑两极分化严重、机制有待商榷、体量极为庞大、分支多如牛毛、文字功底深厚的武侠RPG未成之奇葩。即便只以目前的情况而言,它也完全有资格竞争近十年来最佳武侠游戏文案的宝座;结合目前CE修改器所得到的诸多未放出剧情来看,若后续制作组能够以目前的标准完成这部作品,它甚至还有资格去窥探近十年来最佳武侠游戏剧情的位置。但是,游戏(截止6.19)当前的steam好评率如下:

14号上线时,《活侠传》的好评率只有一度跌停至30%下限,可以说开局天崩,除却一些意料之中的逆天评论之外,事实上很多质疑和批评是言之有物的。但令人啧啧称奇的是,游戏的在线人数多日以来依然很高,且贴吧等论坛的讨论度始终热烈,在制作者相对较快的问题改动之后,游戏能在短短五天时间内回到60%好评,这背后的根源还是游戏本体扎实的质量,正如我在游戏发售之前就说过的这段话:

接下来是受众人群推荐:
1、十分推荐:喜欢细细咀嚼游戏文本,欣赏剧情和文案的玩家;热爱武侠作品的玩家;喜欢文字冒险类游戏,尤其是Galgame的玩家(不用疑惑,后续会说明原因);喜欢探索和发掘游戏内容的玩家;喜欢相对严肃写实向的作品的玩家;在现实中遭受如山成见而无法释怀的玩家;不看重主人公颜值的玩家。
2、坚决不推荐:极度看重主人公颜值的玩家(主角真的长得很丑);无法接受单女主结局、部分可攻略角色非处的玩家;无法接受随机性和SL(反复存档读档)的玩家;无法接受诸多剧情受挫的玩家;无法接受较差舆论环境的玩家;胸怀成见、专程挑毛病想让游戏去似的玩家。
如果上述分类都没有命中或者各有命中,那么你可能就属于这款游戏的中间人群。我建议可以通过试玩、观看游戏视频等方式来判断自己是否适合游玩。b站有一些up主已经出了完整的视频流程和攻略实况,可以结合我的推荐和定性去看一看,再选择购买、试玩(注意退款时间);如果还心存疑虑,那就不妨把我的完整评测看完。
大家的钱不是大风刮来的,请谨慎购买游戏。至此,很多朋友应该已经做出了自己的选择,那么我就可以正式开始我的完整评价了。注意:评价会不可避免的涉及部分剧透,我只能尽量减少。

老规矩,先说优点:
1、出类拔萃的文案水平
在前面已经说过,这款游戏拥有竞争“近十年来武侠游戏最佳文案”的资格,可能有朋友觉得狂妄,但事实是只要你玩该游戏超过半个小时,你很难不被他的文字所吸引。有人可能会不屑一顾:“无非是文青一点呗,有什么了不起的?”有这种念头的朋友或许不在少数,但高水平的文案绝不仅仅是“文辞优美”而已。我拿该游戏最开头的对话举例,带大家看看作者是如何“先声夺人”“一锤定音”的:

首先,游戏一开头就没有任何铺垫的介绍了“唐门”这个门派,并用简单明快的方式点明地点(蜀中)和武功(暗器、毒药)。当你以为这是游戏的背景旁白在向你介绍唐门的时候,路人插嘴进来,你这才发现原来是这些话是一个叫“唐升”的人所说,不是说给我们玩家听,而是说给这位路人听,这就有一种“元游戏”的感觉。我们继续往下看:

短短一段话便能看出蹊跷。不过只是拼桌吃面,这位唐门中人却要趁着这个机会极力鼓动这位路人入唐门,唐门如果真如描述里这般威风,怎么会愁生源问题呢?同时,对白又交代了一般小贩的生活状况:“得过且过;快吃不上饭了”,即便有夸张的成分,也足见这个时代的底层整体物质生活并不算非常好。我们接着往下看:

唐升在继续找理由说服路人加入,然而路人却已经开始回怼他不务正业了。

忍俊不禁的同时,我们也迅速获得了一些有用的信息:第一,唐门现在的风评不算好,且势力水平一般,至少在民间没有建立足够的威势;第二,许多江湖人在一般百姓的眼中是可笑粗鲁、不务正业的。“唐门一出马便害我吃冷面,果然真本事”,这一句经典中国古典小说式的冷嘲热讽是许多寻常作品写不出来的。现在的很多作品已经不会说“人话”了,不是书面语就是掺杂二次元或者日语等文法习惯,让人读起来甚是难受。我们继续往下看:

作为武林中人,被个路边人呛了这么多句,唐升却没有直接发脾气,反而还给人家赔了钱,对于看了自己笑话的主角赵活也没有恶语相向,反而说“见笑”,足见其涵养品质不差。我们也得以知道了我们扮演的主角“赵活”就是唐门中人,而且嘴上功夫也不弱,跟三师兄关系还挺好,不然不敢这么去评议自己的三师兄……
回过头来看看这几张图,不过两三百字,一段简单而幽默的茶摊对话,不仅让我们非常自然的代入了故事,同时还了解了多方的信息与情况,即便放在许多小说当中也是一流的。而这只不过是游戏的开头,后续高明的文辞比比皆是,尤其是大家可以在游玩过程中注意你自己的“经历”这一栏,它会如实记载你在游戏中的所有选择和剧情发展,用一种文学化的笔触将之表达出来,非常有感觉,让我几乎以为自己在看古典小说。最终,它会被汇编成一本《活侠传》,流传于后世。我就随意截取其中文辞简约雅致的一段供大家欣赏:

荒山破庙之中,众人何等潇洒快意?江湖凉人血,却总有丹心;再来看我最喜欢的一段文字,请大家仔细阅读:
几十年后,江湖后学问老盟主,毕生遭遇最强之敌是谁?
他不假思索便答是你。
比不上天道法王拳脚力足开天辟地;比不上极乐教主化群雄内力于一体。
可你最后的拳,寄宿着天底最傲的骨气。
打在身上不痛不痒,却渗透躯壳,一拳一拳震撼人心,
融入了心跳,余威几十年回荡不息,像毒一样令他煎熬痛悔,
乃是唐门最后的暗器。
注意这一大段话:“力足开天辟地”“化群雄内力于一体”“最傲的骨气”“回荡不息”“最后的暗器”……押的全部都是“一”这个韵脚,读起来朗朗上口,引人心潮澎湃——唐门最后的暗器,是主角赵活的骨气。这正是自唐门创立以来,历经无数兴衰都不曾磨灭的精神。这样的文辞在游戏中比比皆是,足足120万字供玩家欣赏,我强烈建议大家认真仔细的阅读观看和理解。

2、数不胜数的分支剧情
我们常常见到很多游戏有诸多的分支选项,提供了不同的剧情发展可能,也就是俗称的“网状叙事”。而《活侠传》也不例外,但它不是挑战者——它是真正的集大成者。游戏中影响剧情发展、人物对话的属性足足有十多种,也就是说,你会说什么话、做出什么事,会取决于的你个人在生活中所培养出的学识、心情、性情、道德、修养、名声、嘴力、习得的武功、门派向心力、贡献度、角色好感度、内功特性等等之中的任意一个或多个要素。

而且仅“性情”这一项就有五种可能:懦夫、谨慎、中庸、勇敢、莽夫。在排列组合+随机性+属性检定的附着之下,能够有多少种剧情发展和对话的可能性?可怕的是,制作组真的在同一情境下为主人公安排了数种不同的应答对话与思考的分支,甚至基于对话方的不同好感度设计了不同的回复台词,且几乎每个都能贴合情境。即便不能覆盖所有的剧情内容,但许多内容的细枝末节之变化也足以让人惊叹。
主角在中后期还会有去他派的可能性,作为独立的一个大型剧情分支,这个分支之下还有四条小分支,每条小分支还有隐藏线路……甚至有些朋友使用了CE修改器之类的手段,通过调整诸多数值,发现了诸多此前尚未揭开的隐藏剧情、女主线路乃至结局。在多周目情况下,通过“命运”点数的附加和某位不可言说的世外仙人的帮助,我们完全可以窥见更多的可能性。这也就带来了前所未有的互动成就感,许多朋友不惜打多周目,只为看一看不同的条件下主角会说什么话,剧情会有怎样不同的发展。
说到这里,许多朋友或许也能理解为什么我前文提到这款游戏“十分推荐给喜欢Galgame”的玩家了,因为大家完全可以把这款游戏看作一个武侠内核的Galgame;也有人说这游戏是武侠界的博德之门3,我也觉得有道理。再仔细想想这些文本差异化带来的内容量以及这背后的工作量,我想大部分玩家都会不由自主地感叹这个游戏的野心。

3、成见如山的叙事罗生门
“罗生门”,即“事件当事人各执一词,真假难别,事实扑朔迷离”时形容事件的一个词语。而《活侠传》由于其自身的游戏机制和设定,反而是最切合这一主题的武侠游戏之一。我相信很多不明真相的朋友一定都看过这几张游戏内的截图(我在这些涉及修改的关键文本处用的都是游戏修改前的截图,不存在岁月史书的情况,请大家监督):

相信有些朋友一看到这个姓氏,联想到游戏是台湾制作人出的,就会下意识觉得游戏夹带私货,再结合这位帮主善于用兵,想必很多朋友在这类言论的引导之下自然而然联想到我们的伟人,认为这就是在侮辱伟人。这就是“成见”。
然而,暂且不论中国古代诸多将领的战略战术,也不谈游戏中对《孙子兵法》中的战术谋略的解读和强调,许多人还有所不知的是:说这句话的乞丐其实是丐帮中的“老派”,坑蒙拐骗无恶不作。熟悉中国历史的朋友应该知道,其实所谓的“丐帮”在金庸等新武侠小说名家“洗白”之前,就是一坨真正的淤泥。而毛帮主来了之后整顿丐帮,让丐帮焕然一新,“新派”丐帮子弟在他的感染下行侠仗义、光明正大,再不偷鸡摸狗。这群老壁灯以小人之心度君子之腹,一边坐享新派打下的美名,一边用对自己有利的说辞编织谎言,这也就成为了蒙蔽主角赵活乃至欺骗玩家的“罗生门”。用一句当下人无比熟悉的话:“学新闻学的”。
这位毛帮主究竟是怎样的人?让我们看看游戏内给他盖棺定论的人物介绍——列传。看看游戏制作者是怎样站在上帝视角来描述他的:

我们再来看看主人公赵活是如何评价这位前丐帮帮主的:

这些都是没有改动之前的剧情和文本。如果没有去发掘隐藏的信息,没有去触发隐藏的剧情,或许很多人都不会知道这些真相,可这些真相却也早已切切实实的存在于游戏之中——这就是游戏的魅力。而这位毛帮主真的姓毛吗?其实如果玩了游戏,就应该会知道他本姓王,因为某种不能剧透的事情,他“夹着尾巴离开了”,为了自嘲和隐姓埋名,他便在“王”这个字上加了个尾巴,也就成了“毛”。这是武侠小说中很常见的化名手段,有理有据。
只可惜,现在那段关于“王”变“毛”的剧情已经没有了,因为制作组迫于压力听从了一些玩家避嫌的建议而修改了文案,把“毛”又改回了原本的“王”,自然也就删除了化名的剧情——结果又有人在这个时候跳出来说你问心无愧就不应该改,改了是欲盖弥彰……真的,有的时候我真的很“佩服”这些人。

这样一位真正智勇双全、舍生取义的英雄好汉,得到了制作者上帝视角和游戏主角赵活主角视角的双重肯定的人物,却不仅在游戏内被小人侮辱,在现实中也要被人带节奏污蔑。游戏中不明真相、虚伪卑劣的“武林大侠”,竟在这一刻与游戏外传播谣言、立场攻击的“正义网友”意念合一。《活侠传》中的悲剧,同时发生在了游戏内外。这种“元游戏”只有极少情况下方有机会体验。
而每一个人物对主角赵活和玩家而言或许都是如此,你真的没有办法通过这个人的外表或者他人的一两句话去了解这个角色。随着剧情的展开,你对某些角色的“成见”会被不断打破,最终你对他的印象可能反而会越来越模糊,你越来越没办法用一两个简单的词语去概括他,或者说,这些角色越来越像一个没有人设标签的鲜活的真人——因为只有真正的人,你是没法概括和把握的。
人心的成见是一座大山。举个例子,游戏中是有尹志平这个角色的,其貌不扬吊儿郎当,一般看过《神雕侠侣》的朋友一定对这位“龙骑士”的印象差到极点,下意识就会把他打为反派。然而在历史上,尹志平是全真道第六代掌教宗师,品德修为极高,为全真所尊崇;游戏中的他虽然有些玩世不恭,但提高好感之后你会发现他是真正的得道高人,对我们主角赵活也多有照顾。如若抱有曾经的成见,那么你永远也不会了解这个角色。

对游戏之内的电子罗生门,我难掩愤怒;对游戏之外的现实罗生门,我只求越少越好。而更有意思的是,该游戏的制作组在批判成见的同时,自身也陷入了某些成见不可自拔,他在游戏中对于角色和事件的批判,最终也成为了自我批判的一把武器,让人心生感慨。但这也是这款游戏的“神作”之处:它就像一面镜子,照见众生之相。

4、令人拍案的人物塑造
熟悉本人的朋友应该知道,我经常会夸奖很多武侠游戏的角色塑造,这一点估计很多人都懒得看了哈哈。但“拍案叫绝”这个词我却极少会说,因为这一词我必须在现实中情不自禁出言称赞游戏的许多角色之后,方才会用于文章之中。换言之,当我说出这个词的时候,它不是一个形容词,而是一个事实。
一说起《活侠传》,我脑海中立刻就浮现出了许多人物:起于微末、傲骨嶙峋的赵活、天命在身却不得自由的瑞笙、以天下为棋子的瑞杏、嫉恶如仇的唐中翎、潇洒不羁的大师兄、辣手豆腐心的二师兄、儒生气操劳命的三师兄、财迷胖子四师兄、舍生取义的王春晓、理想主义的南宫远、心计出众的温夫人、百炼刚成绕指柔的夏侯兰、憨傻正直的龙湘、话少情深的小师妹、又怂又扭曲的虞小梅、虚伪的释明、正直又不失风趣的福韫、÷生晁和……
很多还未游玩游戏的朋友一定不知道他们是谁,但请大家明白,这些人的名字我几乎就是没有经过任何思索随意打字出来的。甚至像石公远、石夫人、南宫深、龙渊等等这些我几乎只是萍水之交、甚至只停留在他人描述中的角色,都让我印象深刻。哪怕是一些连专属立绘都没有的小角色,也能凭借只言片语给人留下不俗的观感。比如这位南宫家丁:

“你若想瞧轻我,我就会抢先瞧轻你。”短短一句话,一个自卑又自尊的下人形象就跃然心间。此话虽也是看不起主角,却又难让人生起什么愤怒之心;说我们是路人样,但他才是真正的路人,毕竟游戏里的南宫家丁基本都是素材复用……让人在感到荒诞之余,不禁心声怜悯叹息。我们再来看看一对数十年交情的中年好兄弟之间是怎么对话的:




乍一看有一种迅哥儿和闰土的感觉哈哈,但其实这是数十年的老兄弟之间开玩笑彼此打趣。从这短短几句话中,我们就仿佛能看到这两人年轻时候江湖相交的风采。尽管如今彼此身份地位各有不同,一个还在武林,一个已在朝堂,但彼此之间却依然保留着这份默契,很是难得;然而,如若有人真的威胁这位朝堂达官者的利益时,他也会显露出记仇、狠辣的一面:

“你的心不属于我、身不属于我、友谊不属于我,那你就把命给我吧,这是你欠我的。”很难想象,这是他对自己曾经的爱慕之人说出的一番话。从江湖到朝堂的转身,让他已经不再是当年的他了。但这就是成年人的世界,有相逢一笑,也有鬼祟宵小。他不虚伪,相反他很明白这些利益得失,他是光明正大的小人,也是无从指摘的朝廷命官……这些鲜活的人物共同构建起了这样一个多姿多彩的江湖。

5、解构武侠的游戏底色
传统武侠小说中我们往往只会看到武功、奇遇、争斗、金兰红颜……而所谓的柴米油盐、门派扩张经营则被隐于幕后。我们看到的多是精彩纷呈,然而再传奇的江湖门派也活在人间,很多人幻想着当大侠就能声名远扬,殊不知即便一身武艺也要有衣食住行,这些东西都不会凭空从天上掉下来。《活侠传》撕开了那些引人向往的武侠世界的潇洒外衣,让现实照进理想。

大师兄浪迹天涯,俨然就是一般武侠小说中来去自如的风流侠客,桃花无数、毁誉参半;而我们的主角赵活长得丑、开局武功差,还是唯一外门弟子,平时后山挑柴、伙房做饭、整理内务、打扫场地、下山采买……这些工作是总得挑一两个来做,久而久之他甚至都已经习惯了,到后面地位高了有师弟师妹帮忙,也忍不住要继续干杂活,颇有一种“祥林嫂”的感觉……所以他显然算不上“脱产侠客”。这种人绝不是我们印象中自在逍遥、无拘无束的大侠,相反却是凡尘俗世约束下的芸芸众生。

如果说这是对于“侠客”的解构,那么游戏对于“侠客”这一定义发起的颠覆传统的质问显然就更引人深思。在金庸武侠小说流行传播之后,“为国为民,侠之大者”似乎已经成为了侠客的必行之路。然而,为民好说,可为国却难说。在中国古代封建王朝之下,“为国”往往与“为民”有隐性冲突,因为国不在民手而在帝手,封建统治者不会牺牲自己的利益来维护百姓利益。那这个时候,侠客该何去何从?是随波逐流,一味服从王化,为朝廷马首是瞻嘛?

然而,什么是侠?太史公这样评价游侠:“其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困,既已存亡死生矣,而不矜其能。”而赵活则在此基础上探讨了“侠”之根基:

这里有一点需要注意,赵活乃至唐门并不反对武林人士的“武林盟”,他们只反对成为朝廷鹰犬的“武林盟”。赵活此前还明确支持武林盟的成立,认可其协调朝廷与江湖之间关系的作用。可惜后面的武林盟行差踏错,已然失去了自己的独立性。
因此,当所谓的武林盟沦为了朝廷消除异己的机器,这些武林盟中的侠客也就“失格”了。因为侠客绝不是封建秩序的拥护者,相反,侠客是封建秩序的挑战者和监督者——“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。”当强弱失衡,不平之事四起,真正的侠客们就一定会打抱不平,扫清天下浊,还公道正义于万民。“一腔热血勤珍重,洒去犹能化碧涛”。这也同样是真正的侠义精神——正义、自由与反抗。
在探讨“侠”的同时,游戏还对于“武”的讨论进行了深化。在以往的许多武侠游戏当中,主角往往能够习练天下武功,融于一身,但难免会让人有出戏之感。毕竟按照一般武侠小说中的设定,一个人不可能修炼太多相互冲突的内功和武学,然而为了方便养成,很多游戏会下意识忽略这一点。但《活侠传》并没有含糊,而是从剧情层面去完善了设定:

正所谓“得其意,忘其形”,正因得到了这位蒙面人的点拨,赵活才得以去学习其他的武功而不至于走火入魔、相互冲突,如果说很多武侠小说的主角是“技多不压身”,那赵活武学的本质则是“万法归一”,天地万物甚至一个人的话语、长相都可以是暗器的一部分,这甚至比独孤求败“草木竹石皆可为兵”的境界更高一筹。有点像小无相功,但小无相功也是明显的道家真意,可“忘形论”却真的没有任何特性。这种武学理论在武侠小说乃至游戏中都可以算是独树一帜,着实有趣。


严格来说,优点其实也还没有说完,但是我自觉没有必要说的更多。一方面上面已经是我认为游戏最出彩的方面了,其他的哪怕优秀也不值得专门拿出来提一嘴,无非是音乐啊立绘啊这些常见的夸赞之点;另一方面,如果它真的那么多优点,它也不可能现在还是好评率堪堪六成多的“褒贬不一”了。而“原始鸟熊”(Obb Studio)这个只有两个人的制作组显然也有着很多不成熟的地方……接下来,我们就来谈谈这款游戏的缺点:
1、抓耳挠腮的机制玩法
其实我个人倒没什么资格说这个问题,因为当我正式抽空开始玩的时候,它的这方面诸多问题已经大幅改善。但为了避免岁月史书落人口实,同时也因为游戏仍然还在一定程度上存在着与此相关的问题,故而还是在这里明确指出为好。
首先,需要介绍一下游戏的玩法。在文字剧情主导的大框架之下,它的日常玩法基本分为两大类,一个是在养成阶段,通过规划角色行动来在固定回合内进行角色培养,影响战斗、性格、学识等诸多方面的属性;另一个则是在事件阶段,通过投掷骰子进行Roll点,通过点数检定在随机事件中触发不同的分支剧情。

无论前者还是后者,都带有随机性,而且还与你当前的心情乃至各种属性状态有关,比如去伙房做饭,就有好几种可能性:心情不好撒了一堆胡椒粉在菜里,会让所有人好感下降;做出物美价廉的饭,会加三师兄和四师兄好感;做出米糊之类的流食,会加掌门好感;做出丰盛的大餐请客,会加所有人好感和门派向心力,但是要扣口袋里的银两……这些都是不可控的,你想追求尽善尽美,就只能通过SL的方式刷出你想要的那种分支。
但这种程度上的随机性其实还是可以接受的,毕竟只要不是不及格,那考70分还是80分一般玩家是不强求的,且一个回合三个行动点,回档压力小速度快,影响不大;可重点问题出在事件阶段的Roll点上。因为游戏在Roll点阶段是无法存档的,你一旦Roll出不想要的事件,你就必须读档,如果中间还有插入的战斗,那就更麻烦,甚至还会存在连续Roll点的判定环节,让随机性呈指数上升。本来前期我们战斗都不一定打得过,好不容易拼运气打过了,还要Roll点,或许还不止要Roll一次。一个轮盘可能有多个事件,投骰子概率分散,只有一个是你想选的,怎么办?再读档→战斗→快进剧情→roll点,每次这么一来回10分钟以上,几次下来或是战斗失败或是Roll点失败,再遇到受挫的剧情,那心情有多差自然可想而知。

制作组其实在社交平台透露过,他们希望玩家在通关一周目的时候不要强求通过SL的方式Roll出自己想要的事件和结果,而是顺其自然的去玩出一个结局,然后在一周目通关之后制作组会下放一些新机制(天命点)来帮助玩家减少随机性、增加主体的权重,先抑而后扬。可以说,这种思考确实展现出了制作者的表达欲:他可能是希望玩家们能够去看一看自己精心设计的不同的分支剧情,甚至是精心描写的悲剧故事,体会那种无能为力的感觉,从而在二周目中再去超越过去。
如果有了解文艺学、经济学、老马哲学的朋友应该会知道,进入市场的文化产品具有双重性质——它们既是文艺作品,又是文化商品。因此,一个游戏的制作者的身份是“文艺作品创作者”和“文化商品生产者”的统一,玩家则同时兼有“文艺作品欣赏者”和“文化产品消费者”的双重身份。而在当今“服务型游戏”大行其道的时代,很多游戏制作人为了商业成绩会主动妥协,一定程度上放弃自我表达欲,这当然不是错误,甚至如此也能推动生产主导向市场消费者主导的转变,这是是好事。尤其是一些持续运营的网络游戏、手机游戏,在从消费者身上得到高盈利的情况下,制作厂商应当更多去尊重消费者的意愿。但必须强调的是,在保证文艺水平的情况下,这种妥协一定是有极限的,如何把握这个度,是文艺创作者和生产者需要思考的问题。哪怕真正能够超越时代的作品,在当下也必然遭受冷遇甚至抨击,这是每一位想要强调自我表达的作者们必须要面对的问题,所以我最喜欢说一句话:我尊重每一位创作者的选择,但他们也必须承担他们选择之后的一切后果和代价。于是后果就这样产生了:玩家想要追求一周目的尽善尽美,制作方却一定程度上引导玩家走向一周目的悲剧,这两者间的冲突由此明朗化,以游戏机制的缺陷为导火索,引爆了游戏的舆论。
“当作者把作品发表后,他就不再占据着被认可、被歌颂或者被崇拜的位置。”很多玩家的确不会、也没有必要去尊重制作者的意图,“想怎么玩就怎么玩”是每个玩家的自由,“不要教玩家玩游戏”这句话也被无数玩家奉为圭臬。但在我看来,对游戏制作者而言,“教玩家玩游戏”其实是没错的,因为“教”的本质是指导,就像宫崎英高逐渐教会玩家怎么玩魂类游戏一样。与其说“不要教玩家玩游戏”,倒不如说“要具体、认真的用心教玩家玩游戏”。而《活侠传》的制作组显然就是没有这个的相关经验了。
不过事到如今,随着诸多改动的落实,之前的不少问题也已经不复存在或者得到了最小化,比如现在有了战斗、养成、剧情的独立最近存档。这个缺点或许也将成为明日黄花,记述于此也只是为了避免这段经历被篡改或者遗忘。

2、令人皱眉的“裤裆悲剧主义”
说实话,我第一次在《活侠传》的贴吧看到“裤裆悲剧主义”这个词的时候,我是笑出了声的。乍一听这个名词似乎有点离谱,但仔细想一想似乎又有那么一点道理。什么叫“裤裆悲剧主义”?顾名思义,就是游戏里部分角色的悲剧容易跟“下三路”的“烂裤裆”有关。
严格来说,《活侠传》的“裤裆悲剧主义”没有那么离谱,且在部分文案改动之后已经相对趋于正常,但该情况仍然存在于极少数恶性坏结局当中,能够给你的内心狠狠来上两锤,杀伤力拔群,请一些接受能力不强的玩家朋友们务必绕过这些路线(虽然只要不是故意的,那大概率不会进入这些路线)。
值得一提的是,这一现象或许在港台武侠作品中并不罕见。在我的印象里,许多香港漫画如《海虎》之类的还真就喜欢整出这类烂活,“基头四”可以说是人尽皆知;台湾古龙的武侠小说乃至后续河洛的游戏《武林群侠传》也有这种逆天剧情,前者笔下的林仙儿薛冰,后者的“任青璇修罗宫废案”都称得上是臭名昭著了……

在我看来,大部分“裤裆悲剧主义”的实质其实是许多作者没有办法设计出更加深刻的冲突和矛盾,因此必须要依赖“男欢女爱”这一人类最基本的欲望作为矛盾爆发点,而一般的爱情爆点不够,那就必须要极端一点的,能够刺激到观众神经的。没有什么比摧毁美好更加让人痛苦,如果一定要有,那就是用最卑劣的方式摧毁美好。

只能说,或许港台在这方面确实是足够“先锋”的,口味要比内地重得多。我也咨询过一些有港漫阅读经历的朋友为什么许多港漫会有这类重口剧情,而他们中的不少人都表示:许多作者大概率就是为了增加热度才会写这些东西,毕竟很多武侠的剧情和人设都已经被前辈写过了,如果不来点标新立异甚至石破天惊的操作,那就没有话题度了。总之是很现实的理由,也不是没有道理,至少像我这种没怎么看过港漫的也知道许多港漫武侠的梗,传播学这块儿至少是拉满了。

3、制作组的骨头没有主角赵活硬。
在编剧的笔下,主人公赵活在一些正统结局中拥有世上最傲的骨气。唐门创立以来,代代桀骜不驯、不服王化,正邪存乎在我,声名留问诸君,不负侠义,无愧良心。哪怕是唐门之敌,都没有几个不在心底敬佩唐门风骨的,结局的赵活更是被作者钦定有“天底最傲的骨气”。可以说任何一个玩完游戏的人,都不会不尊重这份精神和气概。

然而,作为创造了《活侠传》这部作品、塑造了赵活这一主角形象的制作组,却似乎并没有他笔下主角的骨气。如果说一些游戏机制上的改动还是顺应民心、合情合理,那么部分游戏内文本的不必要改动,则着实令人大跌眼镜——前不改而后乱改,吾未见其明也。
尽管只是很少的一部分,的确不影响整个作品的文本质量,但是我私以为制作组至少应该对自己的文本内容多一点自信,即使确实存在争议文本,那也只需要有针对性的修改这些地方,而不是以一种赌气似的方式来进行粗暴处理,这不仅仅是不尊重认真游玩的玩家,也是不尊重你们编剧文案自己的劳动成果。
在后续的一些公告表达中,我很高兴看到了“不会再擅自改动文本剧情”的表述,当然也看得出制作者内心的委屈和不甘——以及文青和矫情。而据我所知,在《活侠传》制作组“原始鸟熊”仅有的二人当中,“鸟”负责美术、程序之类的工作,“熊”则负责与文字相关的工作。由于“熊”生病住院,因此游戏发售后的很多改动乃至于舆情应对可能基本都是由“鸟”来负责。归根结底,玩家们可以理解制作组的难处和应对不当,但问题就是问题,不能因为制作组的个体困难就忽略问题的存在一味包庇。
总而言之,希望制作组能对自己的作品对一点信任和珍惜,服务玩家≠放弃自我。

4、千头“断”绪的未成之作。
前文曾经提到,游戏最为人称道之处除了文本质量之外,就是庞大的分支和繁多的可能性。然而,这些分支可能性有不少其实尚未放开或者尚未实装。
游戏目前开放了三位可攻略女主,而根据大佬解包的文件和游戏内的选项综合比对来看,游戏事实上有九位可攻略女主,除却以上三位还有六人尚未解锁剧情。但令人哭笑不得的是,一些大佬通过解包游戏,已经提取出了许多相关角色的隐藏内容。可见制作组已经完全搭好了框架,甚至一些文本内容都已经实装,只是有头有尾却缺了中间。
《活侠传》的确拥有堪称千丝万缕的网状叙事,然而这网却没有织全,部分延伸的剧情戛然而止再无后续,玩家只能用修改器达成一些目前不可能达成的条件,从而看到一些正常途径无法看到的隐藏文本。哪怕文案的笔力之强足以让玩家通过这些只言片语就脑补出大段剧情,但缺失就是缺失,不可能指望大家都来脑补;更何况,如果一款游戏需要依赖于不正当手段才能去欣赏完整(甚至目前也并不完整)的故事,那这款游戏在这方面无疑是需要被批判的。

尽管制作组在游戏发售之前就已经表示该作尚不完整,但游戏最终并不是以EA形式问世,而是以正式版的名义去发售,那就不能怪玩家们以正式版的要求来对游戏进行批评。当然,无论是发行商还是制作组也都表示会坚持将游戏的内容填充完整,那我只能暂时选择相信。毕竟从游戏目前的数据(截止6.23)来看,steam平台近1w6的评价,SteamSpy和SteamDB都预估20w~50w的销量,那大概率是能盈利的,且目前的游戏口碑也在回暖(Steam好评到达66%),各大平台的讨论热度依然很高,放弃这么一款作品显然是不符合利益的。

洋洋洒洒写到这里,可能给很多朋友看累了,但是我还是想把该说的话都说全,一方面是给大家呈现尽可能这个游戏的全貌,另一方面也是想传达我个人的想法。
其实《活侠传》这个作品从一开始我就在关注。当时游戏第一个demo出来的时候,就有许多人跳出来进行批评,认为这个来自对岸的制作组是想通过塑造这种丑男形象来干涉国人的正常审美,或是类似《雄狮少年》丑化国人迎合老外。我当初也是抱着这样的成见去玩的游戏,却被游戏的文本内容深深吸引,认识到这绝不是一个需要依靠这种丑化噱头来吸引目光的作品。
赵活的“丑”就是游戏剧情核心——“成见”的缩影。当我们下意识认为一个丑男当游戏主角就是不该被允许和认可的时候,我们又何尝不是陷入了某种成见无法自拔呢?游戏并没有去美化或洗白“丑陋”,相反很多人物都表示出了对主角这张丑脸的厌恶,并且将之延伸为歧视和虐待。但赵活身边还有关心着他的人,有能够不在意他外表而认可他内心的人,正如女主之一的龙湘所言:


因此,我一直这款只有demo的游戏其念念不忘。从《江湖十一》到《大侠立志传》再到《逸剑风云决》,然后是年初的《古龙风云录》……每玩到一个我感兴趣的武侠游戏,我就会在心底想起《活侠传》,并去贴吧论坛看看有没有新动向。而看到《活侠传》发售之后遭遇口碑滑铁卢之后,我心里其实很不是滋味,但没有深度体验就没有发言权,在完成了50多个小时(原本48小时,写作中途又多玩了一段时间)的游玩之后,我个人觉得这样一款游戏绝不应该在当下被埋没。

品评《活侠传》的中心语不应该落脚到“烂作”,而应该是“佳作”,而在当今的时代背景之下,它甚至能够被称为“神作”。为什么?因为游戏内的剧情也同时在现实中上演着:赵活因为相貌丑陋而被游戏内的诸多俗人攻击,而现实中的《活侠传》因这个相貌丑陋的主角被玩家们攻击;赵活所在的唐门被自诩正义的武林盟所攻击,现实中的《活侠传》被自诩正义的网友们所攻击。一些做相关游戏的up主也曾经参与对《活侠传》的维护,因为仗义执言而被许多未经查证、不明真相的人们无端谩骂和攻击……

可以说,包括我在内的、首发坚持体验《活侠传》的玩家们是不幸的,因为当时游戏还存在着许多尚未改善的问题,游戏外的恶劣的舆论环境更是让玩家们的心头蒙上阴影;但从另一个角度来说,我们又是非常幸运的,因为在如今改动之后风评回暖的情况下,未来的玩家不会再有我们当时的虚拟+现实的4D体验了,他们尽管会收获更好的游戏环境和成果,却也错过了最能与游戏中唐门、锦香宫等门派共情的时间点。我举一个《崩坏3》玩家或许心有戚戚焉的例子——《薪炎永燃》,想必懂的已经懂了。
在此加成之下,《活侠传》在原本的游戏审美价值之外有了更多的社会价值,因此它在我这里能够“封神”。有人可能会说:一个并不完整的游戏有资格被称为神作吗?我想这也是很多看完标题就迫不及待点进来想质疑的朋友们的观点和想法。那我想请问:游戏是不是一种文艺形式?当然是,因为传统的文学只能看文字,音乐只能听音符,绘画只能看图画……而游戏是综合文艺形式,你在游戏中既可以看好的文案,也可以听好的背景音乐、战斗音乐,还可以欣赏动人的场景美术……所以它当然是文艺。
只拿文学来说,《卡拉马佐夫兄弟》是未成之作,但它却常被认为是陀思妥耶夫斯基文学生涯的巅峰之作;《城堡》是卡夫卡的未成之作,却也是20世纪重要的现代主义小说之一。所以,“神作”不一定真正完整,这里的“神”并不是无缺无憾、高高在上的“神灵”,而是超凡脱俗。在当下一众武侠游戏之中,《活侠传》可称脱俗乎?可也。
可能还有人会提醒我:之前我给《逸剑风云决》的评价是“半步神作”,而《活侠传》目前显然不能与《逸剑》相提并论吧?必须首先说明的是,《活侠传》得益于自身的文字类题材优势,更容易扬长避短。而《逸剑》毕竟拥有更加复杂的系统,制作成本和难度比《活侠传》高不止一筹,出现相关问题的概率更大,且容易被玩家群体注意到,因此随意比较二者本身就很不公平。而由于二者体量和难度上的不同,在我看来,《活侠传》的综合水平的确不如《逸剑》,但《逸剑》至今仍然存在后期主线的衔接割裂问题,甚至在更新南疆篇之后更加明显,因此哪怕它的人物塑造和支线水准同样非常优秀,这个虎头蛇尾的问题使得其在剧情整体观感上逊色于目前已经能做到多条线路自洽的《活侠传》,更何况后者的文案独步同流,《逸剑》的文案在近几年的武侠作品中已经可以说是顶尖了,但在我看来比起《活侠传》仍是稍逊一筹。不过我也未必为对,如果有朋友有不同意见,不妨拿出一些你认为优秀的国产武侠游戏文案段落,大家一起来分享和讨论。大家也可以看一看我之前对《逸剑风云决》的夸赞与鼓励:
写到这里,已然有1w4k字了,感谢大家能够看到这里。鲁迅先生曾说过:“有缺点的战士终竟是战士,完美的苍蝇也终竟不过是苍蝇。”我觉得这句话也完全可以用在《活侠传》上:“有缺点的神作终竟是神作。”
我想,当今的我们需要像《活侠传》这样的作品:
我们需要“中国式”的作品,而不是披着中文外衣却讲日语文法、讲书面语的作品;
我们需要打破成见的作品,而不是动辄后宫齐聚,事事顺心遂愿、回避悲剧的作品;
我们需要回归传统的作品,而不是只想着革新技术却逐渐忽略语言文字钻研的作品。
《活侠传》或许能让越来越多的新玩家朋友看到武侠的力量:真正动人心魄的文字,会将武侠的精神打入每个玩家的意识之中,不可回避,不可防御,深入人心,永世不熄。因为——


