大家好,这里是黎明。连一刻也没有为玩完《古龙风云录》而怅然所失,紧随其后的是——《逸剑风云决·南疆风云DLC》!无缝衔接,真的是无缝衔接。刚刚打完前者没两天,后者就更新了全新的扩展DLC(不过官方自己定性将其为“主线扩展”,也就是说它是插入原有的主线进行完善丰富的,并非另起炉灶)。我也是马不停蹄的体验完了新内容,随后开始写本期的赏评。又写了7000多字,收不住手啊哈哈,所以拖了这么久,非常抱歉!
其实在游戏刚发售的时候,我就为这个游戏出了一期剧情评价,感兴趣的朋友可以在往期看看:
不想看的朋友也没问题,这一次的综合评价虽然会侧重DLC的内容,但同样也会涉及游戏整体,不必担心顾此失彼。
首先还是一句话评价:国产游戏史上最好的大型更新之一。在半年前,本作刚刚推出的时候,我的评价是“神品潜质,止步优异”,认为它“绝对不是一个需要靠‘国产八方旅人’来贴金的像素画风游戏。摘去一切外部的光环,它依然无愧于一款优秀的游戏”,它用好评率87%(万人在线,5k+特别好评)回应了我的期待。而在更新了大型dlc之后,截止目前,它的成绩已然是:

好评率94%,1w4+特别好评!所以,它经得起一切质疑和考验。
南疆风云DLC不仅在内容上填补了“南疆”这一片大型区域存在的剧情空洞,并且填充了众多的人物互动、配套武功;既大胆推出诸多新面孔,又能兼顾许多老人物的塑造,让各方势力交织于这片古老的苗疆土地的同时,又循序渐进、有条不紊的将彼此的筹谋与反应表现出来;既有豪气冲云、热血沸腾的战斗,又有暗潮汹涌、勾心斗角的算计……此番种种,足见制作团队的功底。如果不是一些游戏系统上展现出的不成熟设计暴露了制作团队相关经验的匮乏,这款游戏其他方面的种种出色表现让我不由得心生怀疑:这真的只是制作组的第一款游戏嘛?

接下来就是展开的部分,但本期不会涉及多少剧透,很多介绍也会做隐晦处理或者举例说明,不会影响大家的体验,尽可放心观看。

照例先说优点:
首先,我可以毫不夸张地说,《逸剑风云决》这款游戏的角色群像塑造水平,就是目前国产乃至世界游戏的一流水准,绝对不是胡吹大气。
给不了解的朋友介绍一下,这款游戏通过非主线手段召集的常驻队友就有足足二十多个。在国内外许多传统的RPG游戏当中,这种通过支线收集得来的队友基本就是在做了对应的专属任务之后就会入队,入队之后就查无此人了:他们基本不会在主线故事中出现,只是在各种战斗中负责帮你打怪,仅此而已;但《逸剑风云决》不同。玩家收集的每一个队友,在主、支线剧情中都是“活”的。可能有朋友很难理解这句话的意思,我举个例子:
当你进入某个你从未踏足的城镇时,如果你队伍里有某一位走遍大江南北的老江湖,那么他可能就会插一句嘴,跟你说一说这个城镇相关的信息;
当你在做某个复杂的任务感觉到迷雾重重、脑袋一团浆糊的时候,如果你队伍里有某些智囊角色,那么他们就会帮你一起分析现在的局势状况,助你理清思路,甚至提前帮你做好安排筹划;

当你经历了许多事情,身陷迷茫的时候,你队伍里的几位红颜、至交可能会在你深夜难眠之时前来安慰你,帮你坚定信念;
当你在任务中失去对方行踪时,如果你队伍里有擅长追踪暗杀的高手,他们就可能会找出对方隐藏的痕迹……

以为这样就结束了吗?不,还不止如此!什么是“活”?“活”,意味着“发展”——队友们在加入你的队伍之后并非定型了,而是在与你同伴的过程中继续完善丰富着自己。这一点,大多数游戏只能通过数值的提升和技能的学习来展现,但《逸剑风云决》并没有止步于此,而是将这些人物的塑造也放入剧情进程之中:大家各有各的奇遇、各有各的机缘——君子和而不同、群而不党。在“主角朋友”的身份之外,他们更是他们自己人生的主角。
这种设计在游戏中并非一拥而至,而是以一种润物细无声的方式逐渐渗透,可能每次只有三两句话而已,但是你会感觉到你的队伍真的“群贤毕至,少长咸集”,有这些亦师亦友的队友,你的冒险并不孤独,反而充满了各种可能性。
还没完!主角与队友之间存在丰富的交流,队友与队友之间也会各自的交流。制作组精心设计了许多角色之间的互动,随着剧情的推进,你甚至会开始期待各个队友在剧情发展和战斗的过程中会产生怎样的化学反应:两个高智商队友遇到棘手问题会怎样交流?一个杀人如麻却放下屠刀的硬汉在遇到少林高僧时会擦出怎样的火花……

可能此时会有人发出疑问:配角塑造的如此出色,主角会不会在他们的衬托下显得黯然失色了呢?答案刚好相反。主角宇文逸是我近些年所见过的“最正统”的武侠主角形象,我直接搬运我之前对他的评价:
“主角宇文逸身上的确能看到许多经典武侠男主的影子,但他的确是他自己,而不是某些人的替代品。他不囿于成见,也不钻牛角尖,不轻易给他人他派下定义,而是亲自调查、取证之后再下判断,因此他在正邪诸派之中皆有朋友,甚至还能化敌为友;面对不同的势力人群,他能做到不卑不亢、外圆内方;在面对一些紧急情况他能以大局为重、能屈能伸,心思虽然灵活多变,但面对原则性问题从不妥协,该救救该杀杀;他屡屡不顾自身安危而拔刀相助他人,对个人得失一笑而过;他能做到理解普通人的懦弱与胆怯,严于律己的同时不苛求他人;切磋武艺时哪怕胜过对手也从不嚣张,反而口中满是对他人的赞不绝口,对他们招式的点评也言之有物,让人如沐春风……这些绝不是虚伪的礼貌客套,而是知行合一的精神。”


在游戏剧情的发展过程中,你可以真正见证一个稚嫩的少年逐渐蜕变为一个胸怀天下、敢于担责、为国为民的大侠。我已经很久没有在游戏中见到这样一位传统却不失新意的正道主角形象了。我也经常喜欢说一句看起来有些反常识的话:“塑造一个真正的好人要比塑造一个复杂的坏人难得多”。许多人容易从坏人身上看到闪光点,却很难容忍好人身上的一点瑕疵;还有人很容易带入有着悲惨经历、苦衷的反派,却往往对圣母、老好人嗤之以鼻。
我不想对这一类人做出什么评价,因为每个人经历不同,思想也会不同。但是,但是啊,无法实践正义,也不应去诋毁正义。曾几何时,帮助他人是不需要理由的;行侠仗义,也只是为了无愧于心,是有能力就承担责任的一种自觉。但是随着时间的推移中,越来越多的人成为了名利的俘虏,连伪君子都懒得假装,而是把恶意包装为现实,让卑鄙成为了卑鄙者的通行证。他们现今正堂而皇之地站在道德低谷,对向高处攀登的仁人志士指指点点。
我知道,现代社会,想要成为一个真正的好人太难,很多人做不到,或者已经放弃去做。他们很难理解那些做到的人,甚至会觉得他们不可理喻,乃至于诅咒他们为自己的善良付出代价。这群“利己主义者”似乎自以为高明,自认为已经看透了世界本质的凉薄与灰暗,而那些行善持正的人在他们眼中要么是“有所图谋的伪善者”,要么是“天真的理想主义者”,皆不可取,唯有与他们一样“和光同尘”,才是符合现实的做法。在他们那里,侠客是笑柄、是中二、是不成熟不理智的表现。但是,大侠就是大侠,而苍蝇就只是苍蝇。

能扮演“宇文逸”这样一位大侠,与无数同道至交走完这一段跌宕起伏的旅程,我非常满足。

其次,我要来谈一谈游戏的剧情发展。大多数玩家对本作的整体剧情水平的认知路径有着惊人的相似:开头(武侠小说缝合怪)→正式入门(可堪一看)→过完大型支线一(渐入佳境)→过完大型支线二(蒸蒸日上)→过完大型支线三(精彩纷呈)→过完主线大型更新(直达巅峰)……谁都没有想到,谁都没有想到,没有被我们寄予多少期望的《逸剑风云决》竟然是去年唯一能够给予广大武侠玩家剧情上惊喜的武侠游戏。如果要我用一句话来概括它的剧情水平,那应该是:“传统而不失现代,朴实却不乏创新”。
这一招其实是很有意思的,因为很多有既视感的剧情,会让你产生一些惯性的思维和错觉:当你觉得这个故事会有些出人意料的发展时,它给你来一些中规中矩的故事;当你觉得这个故事应该是按照这样循规蹈矩的发展时,它又给你整出一些超出原本借鉴对象发展的剧情。游戏剧情在传统和创新之间保持一个大约“六四开”的比例:六成奠定了其传统武侠游戏的基调,多用于主线;四成创新让它能够不为窠臼所羁,多用于支线。用今天的话来说,游戏编剧非常“擅长拉扯”,既让一些老武侠迷在看到一些老设定、套路、彩蛋时能会心一笑,又能在许多剧情细节处下硬功夫,让玩家扮演的角色能够深入参与到剧情起承转合的各个阶段中,通过一点一滴的积累发挥每个角色各自的能力和特色,从而通过一连串的“小改动”最终撬动整个大剧情的框架,实现故事的升华乃至转向。

一个好的游戏剧情应该在游戏中起到怎样的作用?这个问题可能很多业内的编剧都未必能说清楚。因为大多数的编剧其实还停留在一个混沌状态,其中不乏一些已经出过优秀作品的编剧。你问他们,他们很多都会回答“靠感觉”,感觉在的时候能有好作品,感觉不在的时候就一塌糊涂,这种情况在业内屡见不鲜了。如果《逸剑风云决》只有那么一两段剧情展现出了这种水平,我其实也只会当作是编剧的偶然灵感爆发;但意外的是,编剧竟然在本作的好几个大型支线乃至最新的主线更新中,一直保持了这样的状态,那就说明这不是纯粹的偶然现象,至少在这部作品中,编剧一定程度保持了他稳定的创作思路,并且效果很好。
我就在尽量在不剧透的前提下为大家举游戏内例子加以说明:游戏中西北地区有一个大型支线任务——“一线天”,也被我称为“当代游戏标杆级的支线设计”。为什么这么说?因为在我看来,编剧起码想明白了一个问题:游戏剧情为游戏本身服务。
这句话可能会让人难以理解:难道游戏剧情还能不为游戏本身服务嘛?我说一个最简单的方面——地图。你有没有遇到过这种游戏?它有许多地图没有任何剧情和信息,只是单纯的一个战斗、采集、找宝箱的地方,或者它只容纳一些无聊小支线和过场。它存在的意义仅仅是多样化你的跑图练级经历,让你在这个过程中不至于感觉那么乏味单调——事实上哪怕去掉这个地图,对于故事而言也没有任何影响。
这有什么问题呢?大家先带入玩家去想一想:有的时候,玩家的探索兴趣是有限的,一个大地区之下十多个可进入的小地域,我看着都已经开始觉得累了,制作组指望我自发的到处乱跑,说实话真不一定有那个冲动。像我在玩很多开放世界游戏的时候,都有过这种感觉:地图很大,但真的不知道去哪儿。我老是喜欢说一句话:“绝对的自由就是绝对的不自由”——当我什么地方都能去的时候,我就不知道去什么地方了。玩家没有很多厂商想象的那么积极,相反在很多时候,他们是懒散的。

可是,站在制作团队的角度,这些地图是制作组实打实花费了时间精力制作的,如若没有被发掘,那就是“浪费游戏资源”。可能对于大制作组而言,这种程度的“浪费”无关紧要,但很多独立游戏开发者而言,则绝对没有这样溢出的资源。所以,在我看来,一个好的游戏剧情,必须要在故事完整的基础上充分利用起一切游戏内开发的资源。
“一线天”支线是如何做的呢?制作组巧妙地运用这一个大型支线任务剧情,让玩家去串联西域的各方势力,带着目的去了解每个地区风土民情、势力状况。而恰好它把第一个必经之地放在该区域最边缘的位置,玩家到了之后了解探索一番之后出来,旁边就是新地图,那玩家就会想:这么远的路我来都来了,为什么不顺路看看旁边的地图呢?结果没想到,进入之后竟然触发了隐藏剧情,似乎了解了一些隐秘的、与之前了解的事实截然相反的信息。玩家这才发现这个剧情不简单的地方,同时也会恍然大悟:原来这些地图都有可能藏着剧情线索,不走全谁知道会不会影响故事的最终走向?不知道也就算了,可既然我知道了,那为了这个任务的完美达成,我这个玩家必须把每个地图得看上一看,多跟npc互动一下。自此,玩家便自然而然地探索起来这片大型地区。

让一个支线的任务得以串联起整个西域地图,将地图利用发挥到极致——大世界探索与剧情推进相辅相成,非高手不可为也。因为这种用法不能太广泛,如果扩展到整个游戏就不行了,它必须得是局部地区的地毯式搜索,让玩家在有明确的方向基础上暗示他们主动参与——可如果,每个大区域都有这样一个串联的支线呢?西域有了一个,东南有了一个,南疆有了一个……那么是不是整个游戏的所有地图都能得以充分运用呢?建议有些只会丢问号、感叹号的游戏好好学习一下这种先进的弱引导技法。
一个好的游戏剧情,能够潜移默化为游戏的玩法、地图的探索、场景的运用等等方面服务,作为一根主轴加强游戏本身的综合沉浸感,让玩家在不知不觉之间完成对大多数制作的体验和理解,而不是一个简单的分工问题。一个好的“故事”,如何成为好的“游戏剧情”,这是一个需要思考的问题。

还有几个是非常有特色,也是不得不夸的地方。首先是编剧的传统文化功底极为不俗,要知道其实武侠游戏真的很讲究这个东西,没有好像没事,但是有了真的是最锦上添花的一集。我给大家分享几个:

【万岁成纯,无竟四劫】这门武功就是取自庄子的《齐物论》:
众人役役,圣人愚芚,【参万岁而一成纯】。说的就是普通大众不停各种奔波忙活,而圣人则一脸无知的样子,事实上却是参悟千秋万载之杂,自身却浑成一体,至纯至性。
【振无竟而御四劫】:至人神矣!【大泽焚】而不能热,【河汉冱】而不能寒,【疾雷破山】、【飘风振海】而不能惊。说的是超脱世俗的真人之神妙,能够历经火、水、雷、风之劫而不损分毫。

再比如【云涛晓雾凌波舞】这门轻功,是取自李清照的《渔家傲》和曹植的《洛神赋》:

《渔家傲》:“天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞”。
《洛神赋》:“体迅飞凫,飘忽若神,凌波微步,罗袜生尘”。
这只是游戏武功名的冰山一角。如果没有充足的传统文学积累,编剧是不可能编出这些招式名的,哪怕不少取名上借鉴了金古温梁等人的武侠作品,但这无伤大雅。毕竟,哪个心怀武侠梦的人不想在出招的时候喊出一个狂拽酷炫的招式名呢?
现在很多所谓的武侠游戏,说话比很多现代人还现代,高情商说就是在致敬古龙先生,低情商说就是全然没有一点古色古韵,令人叹息。但《逸剑风云决》不少地方却实在有那么几分古代白话的味道:

其次,则是编剧对于“角色气质”的把握颇有心得。什么人说什么话:智者是如何打机锋、分析局势的?恶人是怎样骂人的?官场中人是怎么打官腔的?……这些看起来简单,但是真正要写起来则未必。很多作品里面,一些所谓的高人、贤者在三言两语之间就破功塌方,毫无风采可言,就暴露出那些作品编剧文字功底的匮乏。我们来看一看《逸剑风云决》中这样一段剧情对话:


面对敌人“无法与你单打独斗”的告罪,这位豪侠却毫不在意。尽管内力已经消耗许多,但他反而以“不妨事”让对手宽心;明明是“生死之战”,他人准备以多欺少,可这豪侠却毫无不忿之情,直言让“诸位齐上”,足见其光明磊落、洒脱不羁,颇有当年乔峰在聚贤庄与天下英雄喝断交酒的豪气冲云。什么是豪侠风采?这,就是豪侠风采。见此情形,连对手都不由得心怀敬意。
我自始至终都认为:武侠游戏的核心是“侠”。我从小爱看武侠小说、玩武侠游戏,就是因为现实中我们每个人都有掣肘,很多事情我们无力改变,只能接受;但在武侠世界之中,我没有那么多的限制,我有过人的能力,所以我有一份热发一分光。正如宇文逸所说:“尽自己所能,让这个世道太平几分。”所以,哪怕是在很多高自由度有邪线的武侠、仙侠游戏中,我也尽可能是成为正派大侠、惩奸除恶,而从来不会去走邪魔外道的线路。而《逸剑风云决》的主角是纯粹的正道,也就与我本身不谋而合,这也是我对其有滤镜的原因所在。
人生百年,吾道不孤,这个江湖中仍然有许多行侠仗义之辈,不仅仅是我的队友,甚至还有许多没有什么武功的普通人。他们或是本就与主角同志,又或是在与主角相处的过程中逐渐被其赤诚之心所感染,踏上共同的道路,有的在最后甚至能牺牲自己贯彻侠义……真正的侠客精神同样是可以薪火相传,如果世界上没有侠客,那我就是唯一的侠客;只要有一个侠客,就不能说侠义陨灭!

那说了这么多优点,目前游戏有没有缺点呢?当然有。我在前面就说过,这款游戏在成熟的编剧和文案之外有着诸多不成熟的问题,诸如“物品分类不明显、视角跟随有问题”等等,甚至到如今更加严重的“主支线衔接”问题,甚至是“主线衔接”问题。在南疆,我们还是“当世武道之极”的绝顶高手,回中原就变回了那个“尚未大成”的一流高手。这之间的落差未免让人太难以接受。我知道官方还在继续增添修补主线,甚至承诺了下一阶段将更新主线大型分支和队友结局,但是目前的问题就是问题,我就一定要指出来,请制作组见谅。

然后其实就是一些可以锦上添花的部分了,算是我个人的一些小建议。比如,我还是希望有些关键的剧情部分能够增强表现力。游戏中很多很燃或者很悲凉的地方,没有配音,代入感和沉浸感就是差了一筹。哪怕只在关键地方来两句,加上一些战斗中的语音,像《侠客风云传》那样,那我也真的知足了;还有就是音乐相对而言少了一些,战斗音乐就那么几首,是否可以多来几首,跟一些重要剧情贴合紧密一些呢?
再者,本作中的武功丰富多样,这一点值得肯定,但是它们之间的平衡性目前可能还存在问题,拳和剑的优势相对明显,让刀枪棍暗器这些未免有些尴尬,不论是在数值还是在武学套路上,多一些用法和体系无疑是更好的,一定程度上的平衡我也觉得是需要保障的。很多人也想尝试不同的套路和玩法,如何让各个武学套路过渡更平滑,这也是需要制作组思考着眼的地方。
另外,对于心有疑虑的玩家,我还是建议先看一看相关的视频再做打算,有可能你不喜欢像素,也不喜欢这种偏线性模式的游戏,不合适就是不合适,很多优秀的游戏也有人玩不进去,大家挣钱也不容易,花钱更需谨慎。
我曾经无数次幻想过一个真正的“武林盟”,但我想要当的“武林盟主”不是我单独一人的发号施令,又或是只作为一个“带头大哥”率领一群小弟队友打群架——那不是我想要的!什么是武林盟主?不是简单的打打杀杀,而是有问题组织大家一起讨论商量,有困难组织大家一起攻坚克服——这不是我的独角戏,而是以我为主导、八仙过海各显神通的群像戏!《逸剑风云决》给了我这种感觉,而且根据剧情发展的走向和官方的承诺,或许未来主角真的有可能成为武林盟主,我只能狠狠期待了!
还有一点,我想多提一嘴,就是在我之前对《古龙风云录》的介绍中曾经说过的一件事:

《逸剑风云决》的制作人GC小迪专门购买了《古龙风云录》以支持河洛工作室。这位制作人同样是无数继承了“河洛游戏”意志精神的创作者中的一员,如今也在用自己的作品对河洛这个旧时代武侠游戏的巅峰致敬。国产单机游戏厂商间相互扶持帮助,从前辈那里继承和学习经验教训,不断精进自己,力求超越过去的高峰……这真的很好!
最后,希望制作组能够不忘初心、砥砺前行,给《逸剑风云决》一个漂亮的收尾。如若成功收官,那么这款游戏很可能将成为近十年来剧情综合水平最高的武侠游戏之一。届时我也会再出一期赏评,希望我们不负彼此,不负本心。这里是黎明,感兴趣的朋友就买游戏,请去支持这些用自己的汗水和才华不懈奋斗的游戏制作人们,而不用给我点赞了,咱们下期再见!





