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【浅析】基于团伤理解的卡芙卡与饮月君强度预测,或掀起数值膨胀

来自版块: 攻略
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文章发表:2023-08-02
来自合集: 游戏理解

虽然卡芙卡尚未实装,但相信有很多人在了解其技能后,觉得卡芙卡的强度不尽人意。现在我将从团伤的角度去分析卡芙卡为何强度在线,乃至T0。与此同时,我也将对饮月君的强度一并预测分析,两者或引起一轮数值膨胀。

看完或许会改变你的游戏理解


本帖是基于混沌回忆环境强度下的游戏理解

从理论介绍输出角色的个人强度评估标准

进而对卡芙卡及饮月君进行强度评估预测

⭐理论部分⭐

一、团伤和战斗资源

1.团伤

团伤指在有限轮次内,队伍造成的总伤害。它由队伍中所有成员的「直伤」构成。

在绝大多数配队中,队伍的团伤主要由输出位提供,生存位和辅助位对团伤的贡献较小,因此这里取输出位的团伤为分析对象,来代表整个队伍。

2.战斗资源

本贴定义的战斗资源包括生命值和战技点。

①生命值

一般情况下,当角色受到敌方不带任何「减益」的攻击时,生命值的降低并不会影响角色继续输出,而当角色生命耗尽并彻底退出战斗后,其对团伤的贡献才真正减少。因此,生命值可以视为一种以风险换取回报的资源。

②战技点

战技点是一种角色在行动时可以选择是否消耗的资源。一般情况下,角色的战技输出往往比普攻要高,因而角色的输出可以用消耗的战技点来量化。例如:刃虽然消耗一战技点后即可进行不消耗战技点的四动,但每动仍可视为消耗了0.25个战技点。

二、角色输出构成

在输出不溢出的情况下,假定:

角色总输出=自身回合单次行动的伤害×行动次数+非自身回合造成的伤害

①自身回合单次行动的伤害

角色使用普攻或战技造成伤害,并在此之后结束此次行动轮。

②行动次数

有限轮次内,角色获得的行动轮个数。

③非自身回合造成的伤害

追加攻击、持续伤害、附属伤害、终结技等造成的伤害。它们均可以不消耗行动轮次就生效,因而归为此类。

三、角色强度评估标准

在输出不溢出的情况下,为了实现输出最大化,我们希望输出位行动次数越多越好,且每动都消耗战技点。因而可以说,在有限轮次内,同一角色的行动次数相同时,消耗的战技点越多,造成的伤害越高。

由此可以引出一个概念——输出效率

本帖以输出效率作为标准来评估角色的强度

在混沌回忆环境下,若以最低水平达成满星,战斗轮次已然确定,即满星要求的轮次。显然,若要将队伍的团伤提高至大于等于怪物总血量的水平,则需要提高输出效率。

如何提高输出效率?

根据前文所述,一是增加行动轮次,二是提高自身或非自身回合造成的伤害。

下面举希儿为例说明:

现考虑输出最大化,在有限的轮次内,虽然希儿每动仅能消耗一个战技点,但其“再现”机制不仅能提供额外的行动轮次,还能提高造成的伤害。不难看出,这本质上是提高了输出效率,因此希儿的强度很高。


⭐评估部分⭐

四、角色强度预测评估

现在从角色输出机制出发,不考虑光锥、遗器和星魂来解释为何本人看好二者的强度。

1.卡芙卡

卡芙卡的输出核心机制是引爆持续伤害,较为特殊,单独分析缺乏合理性,所以本帖将她置于一个体系里进行分析。

前文提到,使用战技的输出往往高于普攻,其实对于主打持续伤害的队伍来说亦然,使用战技可以更快地叠BUFF层数。

考虑输出最大化,来看如下假设情况:

队友A使用1战技点后造成伤害并施加了DOT

将产生的直伤和持续伤害量化为战技点

假设为 0.5比0.5(具体按倍率确定)

卡芙卡使用1战技点后造成直伤并结算持续伤害

同样假设为 0.5比0.5(同上)

于是,二人伤害构成如下图所示:

实质上卡芙卡是将产生的持续伤害直接复制到了直伤里

二人使用2个战技点能达到3个战技点的效果

理想情况输出效率分析:

若队伍中四人输出模式均与此相同,卡芙卡每动消耗战技点后可复制四份持续伤害至直伤中,其价值远远高于原本的单个战技点。

再看输出效率,在挂完DOT后,其他队友即使选择普攻,仍可通过卡芙卡这个媒介,白嫖了0.5个战技点的直伤,整体输出效率非常高。


2.饮月君

饮月君同理:

在主线剧情里我们已体验过饮月君的技能,他每动可以选择消耗1~3点的战技点来打伤害,出于输出最大化考虑,我们希望饮月君每动都能消耗3个战技点。

因而在混沌回忆有限的战斗轮次里,饮月君的每动对于战技点的利用率非常高,能轻松地将伤害打满,所以其输出效率非常高,强度可预见的高。


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