如果给牢米的游戏做个划分的话,崩2,崩3算‘旧时代’游戏。咱对这两款的期望是,活着就好。
那么,原神之后,算是‘新时代’游戏。
在咱看来,现有的原铁绝,原是一个‘看板’的作用,而铁和绝都相当于‘分流’,被原吸引进来的玩家,如果实在觉得原不适合自己,可以考虑去玩更休闲的铁或者打斗更爽的绝。
后续还有星布谷地,布局是休闲社交类,也算是补了一块板。
但在咱看来,依然未够。按咱的认为,至少还缺少一个FPS或者TPS类,还有一个偏SLG类型。
完成这样的布局之后,才算是把被原吸引进来的玩家按各自口味归到不同类型的游戏去。
同时,米游启动器应该集合更多的项目,甚至承担一部分米游社现有的机能。推送,攻略,养成计算,资讯……等等
比如,非米游戏能不能集合到米游启动器里进行启动管理,从而实现对玩家的游戏进行一站式管理?或者把各个米游的游戏内短信功能集合到启动器上,不需要直接打开游戏就能接收到游戏内的邮件,甚至接入各游戏的聊天渠道等。再,米游启动器应该自己带一个独立的推送机制,方便推送有关米游的新资讯。总有一天得要给原神玩家推送新的米游的……
再,现在其实算上崩3,原铁绝差不多都是自己一套的按键逻辑……这个其实也算是一个问题。按说应该给出一个统一标准,比如哪个算是确认,哪个是跳过一段对话,之类。咱的建议是把一些差不多每个游戏都一样的机能,做一个统合,然后做成不同的操作模式放在各游戏里。比如咱习惯PS系操作,那么在全体米游里都可以找到一个操作项目为‘应用PS操作模式’,同理也可以加入叉烧的,PC的和NS的操作模式,在此之上加上自定义,就足够应付各种情况了吧。另外还有米游统一加入圈盘菜单的话,呼出键也应该做统一设计。操作上的统一可以一定程度降低学习成本,让玩家换一个游戏之后可以比较快地适应过来。
原,铁,绝。玩家默认登陆地点为上次下线地点。其实这里是不是可以做个文章…………原可以设计在壶里登陆,铁可以在列车上,甚至是自己房间里,绝也可以做相应的设计。原因为有壶的设计,甚至可以设计有已经邀请在壶里的角色给主角来一句,你回来了啊,这样的台词。毕竟这句其实原本就有……
各游戏内的各种内容,基本都得依靠考据UP做全面的收集统合才能看到比较完整的叙事。这种整理是不是应该集合到游戏里进行集中展示,个人觉得值得考虑。铁通过剧情分歧跳转来实现的多角度叙事,或者说直接给一个剧情回溯功能,咱觉得也很好。其实早就觉得原神的任务系统应该改革了……早年有对比的例如GTA,其实原自己的角色邀约剧情就是类似这样的。把这种设计扩散到主线里去其实就很好

