
《赛博朋克2077》,CDPR最具野心的作品,第一支先导预告片甚至能追溯到2013年,算算游戏的发售日期,CDPR从开始行动到游戏正式推出,起码7年时间。
游戏发售前赚足了眼球,在CDPR和粉丝们的构想中,2077将会是划时代的一款游戏。在营销上,2077是当时最靓的仔:基努李维斯加盟游戏并成为游戏重要角色、每周六晚播出《火线夜之城》栏目畅谈游戏设计,老马甚至还为中国玩家录了一段特供版的跳票视频,全程使用中文。
在耀眼的光环下,2077毫不意外的拉了。尽管发售当晚steam在线人数突破一百万,也仍然掩盖不了仓促发售、BUG频发、画饼不实现的问题。当时由于我正在准备考研,且电脑配置一般,就没能通关,从20年一直搁置到现在。前几天我换了电脑,于是2077理所当然的又出现在了我的游玩清单中。

经过几晚的游玩,我大概在12小时左右完成了序章,其中至少有2/3的时间用于主线任务之外的部分,由此我也对游戏有了不一样的认识。
先说画质,我目前以2K分辨率、全高画质(不开光追)的设置游玩2077,在DLSS3.0的加持下,游戏能稳定在惊人的100帧左右。此时,游戏中独特的美学设计便成了一种享受:


在赛博朋克作品的构想中,人类社会将纵向空间利用到极致,摩天大楼直插云海,空中交通异常便利。可惜的是,2077并未将纵向空间的玩法开发出来,我只能望着这些装饰作用的建筑发呆,也许其中一辆座可以通过电梯进去窥探一番。
如果你玩过巫师3,那么也一定了解它的开放世界奖励设计。除了支线任务和悬赏任务外,巫师3在地图中填充了大量的问号,每个问号代表了不同的小任务,或是击杀食尸鬼,或是打坐获得能力点。游戏中的问号没有经过任何掩饰,直接一股脑塞给了玩家,还记得我刚出百果园,看到威伦地图时差点骂出声,这也太多了!
2077稍微吸取了一些教训。这是我随手截的地图:

出现在地图中的支线任务(黄色叹号)并不多,但这不代表游戏只有这些任务。实际上,游戏中存在大量的绿色图标的小任务,这些任务不会像巫师3中问号那样一股脑出现在地图上,而是根据玩家已完成任务的数量和主线进度,挤牙膏一样挤出来,以保证在正常游玩下地图的负担不至于过重。
城市生态也是一个问题。巫师系列是中世纪背景,聚落与聚落之间都是荒地。而2077不一样,它的地图几乎都是城市,因此城市生态的设计尤为重要,但CDPR显然缺乏相关经验。在城市规划、车辆AI、交通逻辑以及人口流动方面,显然不及2013年的GTA5。

车辆轮胎抹油的手感让我随时能够漂移打转,加速后根本来不及躲避行人,而车辆AI更是逆天,也许是夜之城武德充沛,它们压根不会礼让行人紧急刹车,结果就是我被创飞了无数次,后来我吸取教训,很少散步出门了,要么开车要么传送。
虽然吐槽了这么多缺点,但我还是认为这是款很棒的游戏,虽然车辆手感逆天,但枪械手感是真的不错,武器设计很有科技感,义体的设计也为战斗增添了多样性。
CDPR并没有摆烂,而是一直优化更新,去年联合扳机社推出的衍生动画《赛博朋克:边缘行者》更是能与《双城之战》争夺TGA大奖,为游戏增添了不少热度。

当然,我玩的还比较浅,也希望2077能给我一个不错的游戏体验。

