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【扳机】【奥菲斯】潜能激发大畅想

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文章发表:10-19 最后编辑:10-19

在3.3版本的贝果计划中,追击队将会拥有三人专属的空洞武备,难得啊,居然想的起来追击队。坠机队已经是牢了很久了,最近大胆想象了一下,如果扳机和奥菲斯迎来潜能激发,怎么做才比较好呢?

首先,是扳机的潜能激发草案与设计说明。

一. 【核心被动】:新增当扳机对敌人造成攻击时,为敌人附加【幽瞑】标记,该标记有独立进度条。当有该标记的敌人受到n次伤害后,会结算一次基于扳机的局内面板的高倍率伤害,标记的引爆带有一定的失衡倍率,标记引爆属于追加攻击,T秒内最多引爆2次该标记。引爆特效是黄金爆头(或者其他任意一种可以让玩家清晰知道这个标记引爆的反馈方式,可以是火焰特效也可以是音效)。

设计说明:

①T秒内最多引爆2次标记是用来区分扳机在追击队和非追击队时发挥的作用。追击队三人的攻击均为追加攻击,单位时间内造成的追加攻击次数是要比其他队伍多得多的,如果扳机去了其他队伍,全队打追加攻击的只有扳机,T秒内最多引爆一次,只有在追击队才可以引爆2次,以此突出其作为追击队专属击破手的战略地位。

②为什么用扳机的局内面板?在追击队内的扳机的现有的数值模型是——自己的额外能力要求堆满至少90%的暴击率,安比提供暴击伤害buff,奥菲斯提供攻击力buff,三者互相结合成就一个副C面板,然而,现在的扳机的技能倍率过于低下,导致不论我们喂了多少buff,扳机的输出都非常非常少,所以这个标记引爆必须要带有一个高额伤害倍率,否则喂再多的buff都是石沉大海。而且,3.0版本的击破手,甚至说从2.7版本的南宫羽开始,击破手就开始承担一定的输出压力了,像诺姆/洛克西一局下来的输出量与奥菲斯这样的旧时代副C相比只能说是有过之而无不及。

③【幽瞑】标记引爆时要带有一定的失衡倍率。以前数值设计很保守,不占用前台时间的后台击破手的击破效率似乎就“理应”比较慢,然而,从3.0版本开始,同为后台击破手的诺姆的击破效率可是甩了扳机整整一条街还不止,如果在3.5版本实装潜能激发,击破效率也必须跟上。击破手必须要会击破!不是吗?

④另外,【幽瞑】和安比的【银星】一样,只有在切换到扳机时才可以看见,扳机下场后玩家是看不到【幽瞑】标记的。这是为了避免UI堆叠,很不好看,而且其实玩家是不太需要关注【幽瞑】的具体进度,它不像【银星】标记攒满以后需要操作兑现伤害,它是攒满就直接引爆的全自动设计。

二. 【强化特殊技】新增长按蓄力发射穿甲弹功能。长按E释放强化特殊技时,扳机会进入瞄准模式(和长按普攻时进入的界面一致)并蓄力发射一颗强化穿甲弹一瞬间造成大量失衡值。蓄力时间上限等于正常释放强化特殊技需要的时间,造成的失衡量等于强化特殊技释放后附加的【强化后台追加攻击】造成的失衡值的总和,穿甲弹发射后不会进入强化状态。

设计说明:

① 现在的扳机释放强化特殊技是先向前方用枪刃发动斩击后再跃起开枪。当斩击发动时我们就可以切换其他角色入场,扳机会在后台自动完成这套动作。因为扳机的强化特殊技释放时间比较长,大部分玩家都是开始斩击后就换人了。强化特殊技释放完毕后,扳机进入强化状态。接下来当队友对敌人造成攻击时扳机发动的后台追加攻击会升级为强化版本,强化状态持续一定时间,该时间内最多能打出约8次强化后台追加攻击。

② 我这个新增的蓄力发射设计的用意在于——让扳机以“占用一段前台时间”为代价,在短时间内快速造成大量失衡值。因为现在防卫战是鼓励玩家速刷,在第1分钟期间,玩家的得分倍率为5倍,到第2分钟的时候就变成了4.2倍,所以要拿到高分,非常重要的一点就是在第1分钟内就把boss打入失衡状态,让5倍的得分倍率和高额的失衡易伤互乘,从而达到分数最大化。速切型、站场型击破手都有很强的主动造成失衡的能力,而后台击破手,尤其是旧时代的后台击破手就非常的被动,比如扳机、橘福福,她们很需要像这样能够主动造成大量失衡的手段,加强在分秒必争的防卫战中一锤定音进失衡的能力!还有就是——后台击破手太吃亏了,天生不适配防卫战这样的模式,在危局模式下又没有比速切型、站场型占到什么便宜,没有什么独特的优势,那至少给点找补的手段。

三. 把扳机的所有技能统一视为追加攻击,方便吃到追击队的所有buff。

四. 【额外能力】在原有的暴击率转模追加攻击造成的失衡值的基础上,再增加一定的攻击力,因为奥菲斯的buff也就700攻击力,不太够,扳机自己还要再加一点。


接下来是关于奥菲丝的潜能激发草案与设计说明

一. 核心被动新增【炼狱】标记。奥菲丝攻击敌人时,给敌人附加【炼狱】标记。该标记拥有独立进度条,受到n次追加攻击伤害时,引爆该标记,造成高倍率追加攻击伤害,特效有火焰龙头(或者其他任意一种可以让玩家清晰知道这个标记引爆的反馈方式,可以是火焰特效也可以是音效)T秒内最多引爆2次。总体设计和扳机的【幽瞑】相同 —— 说起来其实这个标记机制其实和千夏的猫猫标记倍率拐就是同一套东西。

设计说明:与安比的【银星】、扳机的【幽瞑】产生有机联动,全队追加攻击互相充能。另外,【炼狱】和安比的【银星】一样,只有在切换到扳机时才可以看见,奥菲斯下场后玩家是看不到【炼狱】标记的。这是为了避免UI堆叠,很不好看,而且其实玩家是不太需要关注【炼狱】的具体进度,它不像【银星】标记攒满以后需要操作兑现伤害,它是攒满就直接引爆的全自动设计。

 

二. 新增被动【光热反应】:

效果①:当队伍中存在电属性强攻角色时,且敌人为火属性抗性时,奥菲丝的攻击无视敌人35%的火属性抗性,搭配一影画的关键技能无视15%火属性抗性无视,在面对火抗敌人时,可以无视50%火属性抗性,基本做到了抵消。若敌人为非火属性抗性时,无视敌人15%火属性抗性,这个乘区是不会稀释的,继续加没关系。

效果②: 当队伍享受“电属性增益”(包括电属性各类型伤害增加、电属性抗性无视、电属性伤害无视防御)时,奥菲丝享有相同数值的“火属性增益”。但,若增益中含有同类型的火属性增益,则取最高值,不叠加。比如,危局buff是电属性暴击伤害增加20%,则奥菲斯同步享有20%的火属性暴击伤害增加。


设计说明:

① 解决电火双C队面对电弱火抗时的尴尬情况。以及奥菲丝的增伤乘区非常多,和猫又一样也是属于“高自拐、低倍率”的数值模型,所以她也必须和猫又一样有一个高倍率技能来兑现这些增伤效果。

② 这个是参考了DNF枪炮师的被动,也是叫【光热反应】,因为枪炮师的攻击技能有火属性和光属性两种(注:DNF没有电属性只有光属性,但光属性攻击的表现形式通常为电击雷光之类的),为了培养玩家培养方便,光火两种属性强化值较低的那一方会自动调整为较高的一方。比如光属性强化值为336,火属性强化为206,则火属性强化自动调整为336,这样玩家只需要专心堆其中一种属性强化值即可。如此一来追击队就不会吃buff的亏,要不然作为一个电属性伤害为主的队伍,每次吃电属性增益buff都要打折扣。这样改动,追击队就成为一个事实上的电属性队伍了。

③ 取最高值不叠加,是为了防止出现类似于上一期黑比利那种buff同时有无视20%的电属性抗性和火属性抗性。如果没有取最高值不叠加,那奥菲丝会吃到40%的火属性抗性无视,那就过于超模了。

三. 任意角色的追加攻击可回复奥菲丝的1点蓄炎值,1s内最多恢复1点,用以加速核心输出资源循环。

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