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【1.2攻略征集】异常学——底层机制第五期

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文章发表:2024-11-03 最后编辑:2025-08-09
来自合集: 绝区零底层机制

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看新都快讯,做ZZZ高手

大家好,这里新都快讯攻略组的波波獭,本期是「异常学」相关底层机制的详细解析。

 

目录

PART 00 结论速览

PART 01 各属性异常介绍

1.1 「物理」

1.2 「冰」

1.3 「火」

1.4 「电」

1.5 「以太」

1.6 「共性」

PART 02 异常积蓄

2.1 「异常积蓄公式」

2.2 「敌人异常条长度」

PART 03 异常伤害

3.1 「公式」

3.2 「多名同属性角色共同积累异常条」

PART 04 多次触发异常

4.1 「紊乱」

4.2 「物理、冰 vs 火、电、以太」

PART 05 视频讲解

▍PART 00 结论速览

1. 不同属性的异常效果各有不同,其中对于同一个怪物的同一种属性,都有各自的3秒触发cd。

2. 异常系统有核心的两部分——异常积蓄,异常伤害。本文对这两部分的公式都进行了详细介绍。

3. 不同于物理和冰属性,火、电、以太这三个属性相较于纯色异常更适合紊乱异常。

 

▍PART 01 各属性异常介绍

1.1 「物理」

物理异常会触发「强击」,施加「畏缩」

「强击」:打断敌人的行动,并造成物理伤害(倍率713%)

「畏缩」:10秒内,目标承受的失衡值提升(7.5%)

1.2 「冰」

冰异常会触发「冻结」,施加「霜寒」

「冻结」:至多3.5秒内(可被重击提前结束),目标无法行动;

效果结束时,触发「碎冰」,造成冰属性伤害(倍率500%)

「霜寒」:10秒内,目标承受的暴击伤害提升(10%)

 

1.3 「火」

火异常会打断火弱点敌人行动,施加「灼烧」

「灼烧」:10秒内,持续造成火属性伤害(倍率50%,间隔0.5s)

自动会每0.5s触发一次伤害,标准情况下触发20次,总倍率是1000%,比上述两种一次性伤害的总倍率更高。

 

1.4 「电」

电异常会打断电弱点敌人行动,施加「感电」

「感电」:10秒内,目标受到攻击时,承受额外的电属性伤害(倍率125%),每1秒至多额外造成一次伤害

需要被攻击触发,理想情况下,触发10次,总倍率1250%

 

1.5 「以太」

以太异常会打断以太弱点敌人行动,施加「侵蚀」

「侵蚀」:10秒内,目标受到攻击时,承受额外的以太属性伤害(倍率62.5%),每0.5秒至多额外造成一次伤害

需要被攻击触发,理想情况下,触发20次,总倍率1250%

 

1.6 「共性」

以上所有的异常触发,对于同一个怪物的同一种属性,都有各自的3秒触发cd。

 

▍PART 02 异常积蓄

每个怪物身上都有五个不同属性的异常积蓄条,互相之间不影响。

 

2.1 「异常积蓄公式」

单次技能的累计异常积蓄 =

技能基础积蓄 x ( 异常掌控 / 100 ) x ( 1 + 属性异常积蓄效率/值提升 ) x ( 1 - 属性异常积蓄抗性 )

 

技能基础积蓄:不同角色的不同技能有固定的基础积蓄值。

例如柏妮思各技能的基础积蓄值:

异常掌控:不同角色有固定的基础异常掌控值。

目前仅有异常角色的基础异常掌控值在100以上。

常规模式中,目前提升方式有且仅有这三种:

2.1版本补充:后续又有了更多的音擎能进行提升,以及还有常用的法厄同二件套。

属性异常积蓄效率/值提升:有很多地方都有对此乘区进行提升,比如角色核心技、武器等等。就不一一列举了。

属性异常积蓄抗性:如果怪物有对应属性的抗性,就是1 - 0.2 = 0.8,如果是弱点就是1 + 0.2 是 1.2。

不排除之后会出现积蓄抗性为0.4或者其他数值的新怪物的可能性。

除此之外,还可以通过自由蓝调四件套、塞斯额外能力、格莉丝2画增加这个乘区的数值。

比如怪物弱点+自由蓝调,那么这个乘区就是1.4。

2.2 「敌人异常条长度」

1. 所有怪物的异常条长度(除了物理),只会根据怪物类型,分成3类,普通、精英、首领。不管等级、不管怪物具体是哪只,就这几列数据对号入座。

2.1版本更新:自1.4版本之后,怪物的基础失衡值上升了10%,包括小怪、精英、和boss,比如我们危局中常见的布林格、恶名双子、恶名庞培、恶名死路屠夫、红提丰,非物理积蓄条的第一管基础值就是3300。自2.0版本之后,怪物的基础失衡值上升了20%,比如我们危局中常见的秽息司祭、秽息妖鬼。非物理积蓄条的第一管基础值就是3600。

在这个基础值上,某些场景下可能会有类似buff的东西,使得积蓄条进一步提升,比如爬塔,又比如2.1版本的这几期危局强袭战有10%的提升,最终2.1版本危局的秽息司祭第一管非物理积蓄条来到了3960 (3000 x 1.2 x 1.1)。

2. 对于每一种属性,每一只怪物,随着该属性已触发的异常次数上升,该属性的异常条长度也会跟着上升,上升的幅度为前一次长度的102%并且取整,9次以后封顶。并且,这个异常条增长后的长度是不会重置的。

3. 物理的异常积蓄条比其他属性的都会长上20%。这是因为,物理角色的所有攻击都是物理属性,都能积攒物理异常。而其他属性的角色,伤害是由物理和该属性混合构成的,造成该属性的伤害时,能积攒该属性的异常条,而造成物理伤害时,无法积累物理属性异常条。所以其他属性的异常条比物理的短一些,算是数值上的补模。

 

▍PART 03 异常伤害

3.1 「公式」

通用乘区 = 攻击力 x 倍率 x 增伤区 x 防御区 x 抗性区 x 减易伤区 x 失衡易伤区

直伤伤害 = 通用乘区 x 直伤暴击区 x  距离衰减区

异常伤害 = 通用乘区 x 异常精通区 x 等级区 x 异常伤害区 x 异常暴击区

 

攻击力:角色的攻击力。

倍率:直伤伤害的倍率为技能的伤害倍率,异常伤害的倍率在 PART 01 中已进行介绍。

增伤区:角色的增伤。

防御区:与角色等级、怪物等级、穿透率、穿透值、减防有关。会在将来的「穿透学」中详细介绍。

抗性区:弱点属性加20%,抗性属性减20%,然后在加算上各技能等的减抗,比如狼哥的核心技就是加25%等。

2.1版本补充:现在这个数值也并不固定,比如我们红庞培的电抗就是减40%。

减易伤区:角色的技能描述里往往会有 ”受到的伤害降低40%“的描述,那么角色作为受击方时,这个减伤就作用在这个区。当攻击怪物时,这个区的数值一般都是1。举一个特殊例子,在装甲哈提的装甲没被破除的时候,他会有50%的减伤作用在这个区。

失衡易伤区:在第三期的击破学介绍了(还没更新),常规情况下,怪物根据种类,有125%或150%或200%的数值。现在不少角色也有增加失衡易伤的能力。

直伤暴击区:暴击区 = 暴击率 x ( 100% + 暴击伤害) +  ( 100% - 暴击率) x 100% = 1 + 暴击率 x 暴击伤害

距离衰减区:部分远程角色会随着攻击距离的增长而伤害衰减。

精通异常区:与异常掌控差不多,各角色自身有一个固定的异常精通基础值。主要的加成来源有武器、驱动盘、以及各种技能。

等级区:除了防御区需求等级以外,对于精通伤害,还有专门的一个等级区。1级的时候等级区是1,60级满级的时候等级区是2。

异常增伤区:比如格莉丝的核心技。

异常暴击区:比如简的核心技。

另外,对于攻击力、增伤、等级、穿透率、穿透值、异常精通等这些属于角色自身的数值,使用的都是角色造成异常累积时的面板数值,如果累积过程中数值发生了变动,那么会按照积蓄的量进行加权平均,具体下一节会详细介绍。而对于抗性区、减易伤区、失衡易伤区等这些属于怪物身上的数值,则是在伤害触发时,实时计算的,这也是为什么在怪物失衡时引爆瞬时异常伤害会高很多。

 

3.2 「多名同属性角色共同积累异常条」

设:A角色异常积蓄值a,B角色异常积蓄值b,邦布异常积蓄值c。       

a + b + c = Z 触发一次异常伤害所需的总积蓄值,比如设 Z = 600, a = 100, b = 400, c = 100。

那么,A、B角色的加权系数为 A = a / ( Z - c ),B = b / ( Z - c ), 带入数值,得到 A = 1/5, B = 4/5。

可以注意到,邦布积累的异常积蓄值,只会帮忙积累,完全不会影响各角色的加权系数比例关系,所以也完全不会影响异常伤害。

 

构建虚拟人:

虚拟人的攻击力/增伤/穿透率/穿透值/异常精通/等级                   

= A的对应数值 x 加权系数A + B的对应数值 x 加权系数B         

其中虚拟人的等级计算后向下取整

 

获得虚拟人各项数值后,带入前面介绍的伤害计算公式即可得到最终的异常伤害。

例如:A和B代理人的精通为 100 和 600,那么虚拟人的精通为 100 * 1/5 + 600 * 4/5 = 500。

 

实际上,即使是同一名角色的属性数值在异常累积过程中发生了变化,也是同样通过这里的公式,构建出一个虚拟人,来计算。此处的A角色和B角色,完全可以是吃了某Buff的一名角色和没吃某Buff的这名角色,他们的计算本质是完全一样的。

更多的角色加入以及更多的属性数值变化也完全是同样计算,相信聪明的你肯定可以举一反三了吧。

综上所述,角色在积累异常条的时候,能吃到上述相关数值的收益最佳。


 

▍PART 04 多次触发异常

4.1 「紊乱」

紊乱是用不同属性的异常状态去覆盖另一种属性的异常状态时会触发的额外伤害。

如果是同一种属性的异常状态,则不会触发紊乱,会直接覆盖。

紊乱伤害的其他乘区和异常伤害计算公式中的乘区完全一致,除了倍率区。

450%部分,可以认为是紊乱本身带来的倍率固定收益。

取整部分,这里的T是指该异常状态因为触发紊乱,而导致状态提前结束带来的时间差,默认情况下,异常状态刚开始这个T就是10,异常状态接近结束时,T就接近于0。

对于灼烧和侵蚀,本身的触发间隔时0.5秒,所以除了0.5秒。

然后向下取整,得到的值,实际就是该异常状态最多还可能造成几次伤害。

剩下的每一次,都直接乘了该异常状态对应的倍率。

本质上就是把还未造成的dot伤害给一次性提现出来了。

而对于物理和冰这两个一次性伤害的异常,给了7.5%的倍率作为丢失失衡加成或者暴击伤害加成的补偿。

 

所以一般并且保持攻击的情况下,紊乱何时触发都不会亏伤害,不存在一定要控好异常条的说法。dot伤害和紊乱伤害的总量是相同的。

与此同时,考虑到感电和侵蚀需要攻击触发,实战中未必能完全卡着1秒或者0.5秒的cd触发,所以理论上更早触发紊乱总倍率会更高一点或者持平。

另一方面,如果你的队伍中有提供这些造成伤害时计算收益能力的角色或者配装,并且持续时间又比较短,比如妮可核心技的减防。那么更早的触发紊乱把异常伤害变现时间大大压缩,也能更好的吃满buff。

紊乱同样有3秒的触发cd,紊乱更多的相关细节,会在将来的「紊乱学」中详细介绍。

 

4.2 「物理、冰 vs 火、电、以太」

由于物理、冰这两种属性的伤害都是瞬发的,所以单属性打满异常条所需的时间,在不小于异常cd3秒且其他条件不变时,触发频率越高,伤害就越高。

而对于火、电、以太这三种需要10秒才能把伤害提现完的属性(又称dot),如果单属性打满异常条所需的时间,小于10秒,那么就亏伤害了。同种属性异常之间会直接覆盖,而不会触发紊乱。

那么对于这三个属性,如果要主打异常伤害,一般情况下,更合适的是打紊乱异常,而不是纯色异常。

通过紊乱提现dot伤害,把10秒才能打满的触发周期,减少到了紊乱cd的3秒。那么跟物理和冰这种瞬发伤害的属性就类似了。

比如1.3版本即将迎来的月城柳&柏妮思紊乱队。



▍PART 05 视频讲解

视频中,除了本文的内容以外,还对于不同练度的同属性角色共同造成异常积蓄导致的异常伤害稀释现象进行了计算以及讨论。感兴趣的话可以看一下。


 

那么以上就是绝区零「异常学」的全部内容了。感谢你的阅读。

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绝区零还有不少新机制值得研究与开发,未来我也会不断研究新的内容,如果你也想看的话,欢迎关注我哦~


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第一期【能量学】:

第二期【喧响学】:

第三期还没发2333

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