大家好!今天为大家带来从零开始系列——削韧力学(1)
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本系列偏向理论

1. 韧性
首先我们以一种非常通俗的方式理解韧性:
当你被揍时,你逐渐失去了韧性,最后变得任人摆布
简而言之,你拥有一个韧性条,近战角色(包括鹿野院平藏,以下均是如此)韧性条长度为100,远程角色长度为50,受到伤害时这个值会慢慢累积,当其达到你的韧性值时,会触发失衡状态
初次还包括两个参数:
恢复速度:近战角色5,远程角色3
重置时间:近战角色2,远程角色3
2. 失衡
既然说到失衡状态,那失衡会发生什么呢?
其实很简单,就是你平常所见到的击飞,击退等现象
效果由小到大为:无影响,微颤,轻击,击退,击飞
其中轻击,击退,击飞会触发角色的僵直状态,打断角色的动作
目标在起跳、攀爬、飞行、下落时,微颤以上统一为击飞,微颤及以下则为微颤
目标在地面上时,受到的水平冲击力≥2倍重量时才可以触发击退、轻击的硬直效果,受到的竖直冲击力≥5.5倍重量时才可以触发击飞的硬直效果
目标在游泳时只会微颤;目标在下落攻击时,无法被打断

各种效果冲击力如下:
水平冲击力,竖直冲击力
无影响,微颤:0,0
轻击:200,0
击退:200/800,0
击飞:480/655/0/795/1200,600/800/800/900/600






