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操控运动器-千星奇域新功能介绍

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文章发表:07-27 最后编辑:10-08
来自合集: 小樱桃的千星小讲堂

各位奇匠大家好,本期来介绍一下全新的载具功能:操控运动器,操控运动器可以把任意一个动态元件变成可以开的车(目前只支持车辆,以后应该会有更多载具)_(星谷米游姬-比心)


首先,依然是在通用组件中,我们可以给任意物件添加操控运动器组件,添加之后就可以当做车使用了

在操控运动器的基础页签,我们可以设置接地位置、角色退出点、实体碰撞以及装饰物运动表现。_(克拉拉 给你心心)

接地位置是操控运动器实体的中心位置到轮胎的接地位置,代表车辆在实际运行时车身的高度,如果是没有轮胎的磁悬浮车辆,这个位置就可以设置得比较低让车辆浮在半空。需要说明的是,这个接地位置只能设置一个并且不能设置XZ偏移,也就是说四驱车是不行的,并且车辆实际轮胎的位置与操控器主体的位置有关(你自己绑定的只是装饰物而已),比如如果位置在中心的话,把操控运动器放在一个中心有坑的位置是动不了的会被卡死在坑里,同理,如果过水沟的时候速度不够快停在中间了也会卡住,所以如果希望车辆有一定越野能力的话最好把操控器主体设置在车辆偏后的位置,把车身作为装饰物挂在操控器前面,当然也不要太偏后了,那样车辆转弯时晃动幅度会变大。

角色退出点,是角色在下车的时候离开的位置,由于物件默认只有中心原点,所以如果车辆比较大的话最好在自定义挂接点组件中添加一个靠近车门的下车点,避免角色下车的时候被卡在车底出不来

点开操控实体碰撞的详细编辑,里面可以设置车身的碰撞体,初始有一个默认的胶囊体碰撞,大多数流线型车身用胶囊体拟合是最合适的,如果有做公交车或者大货车的可以自己再添加一个碰撞区。_(尼可-行吧)

这个碰撞区可以自己选择形状大小旋转,如果有做飞碟车的也可以把前面的胶囊体缩到最小,用自定义区域的球体来做车身更合适

车轮以及一些其他装饰物一般是不建议添加碰撞区域的,一个是在遇到小型障碍物的时候容易被卡住,另一个是过多的碰撞对于车辆通过狭窄区域的性能会有影响。如果需要制作一些轮胎比较大的车辆,或者希望模拟车辆颠簸感的话,可以添加一个比车轮小一点的球形碰撞,因为要给接地位置留出空间,添加碰撞时也会提示碰撞体不能低于接地位置,否则会被自身碰撞体给卡住。_(三月七_尴尬)

点击装饰物运动表现的详情编辑,可以进入运动表现设置页面_(开拓者 吃瓜ing)

如果是有独立车轮装饰物的车辆,我们可以为车辆设置车轮的运动动画,首先,我们需要现在自定义挂接点中,为四个车轮设置四个挂接点,然后在关联装饰物中为每个挂接点绑定一个车轮,点击前往装饰物编辑可以添加车轮(如果原来车轮挂接点是在中心原点上的需要改为挂接在车轮挂接点)_(吃雪糕)

在运动表现设置里可以选择是否开启前后旋转和左右旋转(左右旋转一般只开启前轮就行,车辆转向架通常在前面,拐弯的时候只有前轮会转,如果后轮也转的话就变成直来直往的了很奇怪),以及是否使用自定义旋转速度计算规则,开启自定义规则时可以设置最大旋转速度,默认情况下都跟随车辆移动速度_(菲林斯-谦让)

切换到运动器的运动页签,可以对操控运动器的运动性能进行设置_(可莉-出发)

第一栏是转向方式,可以选择用镜头转向或是输入方向转向,前进输入区范围表示输入的角度在这个范围内都会执行前进操作,如果偏左就左转,偏右就右转,这个角度是左右两侧加起来的总范围,默认的210度就是左侧90度右侧90度外加两侧各15度的容许误差,因为要照顾到移动端所以这个容错是必须留的,否则就会出现拐弯角度太大不小心倒车的情况。

_(桑多涅-戳)

第二栏是运动区域设置,目前支持设置运动坡度上限,如果斜坡表面的斜度大于这个值那么就会卡在坡底上不去,跟随斜坡倾斜一般都是打开的,倾斜角度与斜坡无关的可能只有反重力赛车。_(雨果-哼)

不过各位需要注意一下,并不是坡度上限设得高就一定爬得上去的,还需要考虑到碰撞体的问题,每辆车肯定都是要设置一个碰撞体的,碰撞体有长度,以碰撞体中心线为一条边,接地位置做射线,会形成一个角,这个角就叫做车辆的爬坡几何角,如果坡度大于这个角的话,那么车辆开过去就相当于撞在了墙上,因为接地位置还没有到达斜坡上,车身前端就已经撞在坡面上了,千星中的碰撞体都是刚性的,没办法靠挤压形变硬开上去。所以通常情况下45度的坡已经是极限了,这里给大家一个图参考一下,横轴是离地高度。_(米仔_比心)

当然也不是没有解决办法,琪一,可以将车辆的中心位置前移,就像为了提升越障能力后移一样,如果需要爬坡的话则是前移更强,当然同样不能前移太多,否则就变成车尾着地卡住了。_(琪亚娜-敲锣打鼓)



运动设置的部分参数会比较多,这部分是决定汽车性能和操控性的参数,如果是做赛车游戏的需要重点关注。_(米游姬 卖萌)

转向速度指的是玩家方向盘的转向速度,开过车的应该知道,不同路况和速度下的打方向盘速度是不一样的

比如高速公路巡航状态下一般只需要30°/s就可以了,而山路上经常需要一下子打满两圈半,也就是大概500°/s的速度,所以这个不同情况下所需的转向速度差异是巨大的,

各位奇匠需要根据自己道路和载具的定位,看是主打公路还是越野,主打操控还是速度来决定设定多少的转向速度,在只有一种载具的情况下,道路定位与载具定位要匹配,要不然开起来会感觉很难受,只想转个小弯结果掉了个头,或者想要来个漂移结果根本转不过去都不行。_(伊佐奇-疑问)

前进加速度也是车辆性能的一个关键指标,生活中常提的百公里加速时间其实就代表了车辆的平均前进加速度性能,一般平常的家用轿车普遍在10s~16s之间,代表了平均加速度在1.74m/s²~3.27m/s²之间,如果是电车或者赛车的话,百公里加速可以达到5s~2s之间,平均加速度在5.56m/s²~13.89m/s²之间,各位可以当做一个参考,一般可以设置得稍微大一点,因为峰值加速度和起步加速度肯定是会有差异的。_(茜特菈莉-眨眼)

最大前进速度是人为给车辆设置一个限速,比如在《*环》中,车辆在市区行驶是有限速的,否则开太快容易出现交通事故,在《**飙车》等赛车游戏中,车辆的速度上限也是一个性能指标,即使加速度很快但达到这个上限就上不去了,代表了车辆引擎的功率上限,不过后一种情况一般是不需要设置速度上限的,至于为什么后面再说。_(奇美拉 不知道)

开启区分前进后退速度之后可以额外设定后退加速度和最大后退速度,由于汽车后退一般只能使用最低档后退,所以后退速度和后退加速度一般都是非常小的,最大后退速度一般只有2.7m/s≈10km/h,后退加速度则只有0.77m/s²。_(爻光 锦囊)

最后一栏是关于阻力减速度的,阻力减速度只与路况有关,也就是路面的滚动摩擦系数,一般平整的公路的阻力减速度只有0.25m/s²~0.35m/s²,坑坑洼洼的土路则是在1m/s²~1.5m/s²之间。_(绯英 认可)

不过呢,这个只是低速情况下的阻力减速度,在速度变快之后,除了路面的滚动摩擦力,还需要考虑到空气阻力减速度,这个时候就可以开启跟随移动速度变化功能,这时可以设置阻力系数:_(莉奈娅-观察)

最终阻力减速度=

基础阻力减速度+阻力系数×速度²

由于与速度的平方有关所以这个阻力减速度关于速度的变化非常快,因此我们阻力系数通常设置为最小的0.01即可,不过实际上一些赛车和动车的阻力系数远没有那么大,可能只有0.005,不过因为参数限制所以没什么办法。_(荒泷一斗-失败)

填完这些参数之后我们会看到最后一栏出现了一个最大速度预览,这个最大速度是根据加速度与阻力减速度算出来的,如下图所示

从公式中我们可以看出,当前进加速度等于基础减速度时,最大速度会恒定为0,也就无法启动,阻力系数越大,最大速度就会越小,前进加速度越大,最大速度也就越大。_(好顶赞)

学习了以上内容后,不知道各位奇匠有没有一个疑问,车辆在不同速度下的转向速度是不同的,在不同路况下的阻力减速度是不同,在不同档位下的加速度也是不同的,

但操控运动器只能设置一组运动参数,除了阻力系数外都不能自动变化,那么操控的体验会不会很割裂呢?欸,确实是这样的,如果只用一组固定参数的操控运动器,无论怎么设置,操控体验都是不好的,所以我们需要动态调整操控运动器参数来达成不同情况下的差异化操控体验。_(星谷米游姬-就是你啦)

这就要用到单位状态中的操控运动器参数了,通过给操控运动器实体添加这个单位状态能够做到动态修改运动参数_(星谷米游姬-送花花)

比如在界面控件中设置档位按钮,当玩家升档时,提升前进加速度,减少转向速度,还有在地图的不同路况放置碰撞触发器,当进入泥泞土路时,提升基础阻力减速度,进入沥青路面时减少基础阻力减速度,进入城市时降低最大前进速度,进入高速时提升最大前进速度等等。_(莉奈娅-敲重点)

需要注意的是,这个单位状态的参数是在原有参数上进行的增减,所以我们需要先获取操控运动器原本的参数,然后再在原有的基础上进行增减数值。_(爱莉希雅-嗯哼)

这个过程可能会有点复杂,如果点赞过100的话,小樱桃就制作一个可以自由调节档位等参数的操控运动器上传到资产中心。_(米游姬 感谢)

在单位状态中还有一个操控运动器相关的,可以让操控运动器自动前进,如果是只走直线的游戏可以添加这个单位状态解放玩家的手指,专注于控制左右移动。_(艾莎莎尼-吃瓜)

说完了操控运动器的基本设置,下面来介绍操控运动器的使用方法,在物件实体上添加了操控运动器组件之后,我们需要用节点图来让玩家进入和控制操控运动器。_(知更鸟 是我呀)

通常载具都会选择用选项卡作为上下车的方式,初始可以点击“上车”选项卡,点击后上车并且隐藏“上车”选项卡,显示“下车”选项卡,点击下车后则隐藏下车选项卡显示上车选项卡_(银狼LV.999 弱)

控制操控运动器,需要用到「设置玩家激活操控运动器」节点,将需要设置的玩家实体和需要控制的操控器实体列表输入就可以将玩家的移动控制权转移到操控运动器上,此时,角色本体无法移动,只能控制操控运动器运动。

另外需要注意到输入的操控运动器实体是一个列表,所以可以同时控制多个操控运动器一起运动,可以用来做类似玩具车队的游戏,不过可惜目前还不能一个玩家用两个操控方式,不然的话就可以玩单机双人小游戏了。_(心情简单)

而如果要取消控制操控运动器重新控制角色的话,只需要再使用一个断开了实体列表输入引脚的「设置玩家激活操控运动器」节点就可以了,要注意一定要断开,即使是输入空列表也依然不能重新控制角色会变成什么也控制不了。

如果要让玩家进入载具一起运动的话,则需要用到「设置玩家跟随操控运动器」节点,跟随的目标实体就只能选一个而已了_(娜维娅-买这个)

如果要离开的话则是用离开节点,玩家离开载具后会在指定的挂接点下车

在查询节点中我们可以查询操控运动器的当前运动参数,根据初始运动参数来决定单位状态修改的数值_(抱大腿)

通过获取玩家跟随和激活的操控运动器实体,我们可以方便地添加单位状态或是进行其他操作,比如可以制作道具战赛车,被命中的赛车扣减生命值,生命值清空之后销毁,玩家需要去抢其他人的车或者再找一辆车!_(阿姬惊讶)


另外还有一件事,在激活并进入操控运动器之后,玩家镜头依然用的是自身的角色镜头,而角色镜头其实并没有对赛车做适配,在赛车游戏中的沉浸感不强,而物件镜头则是专门为操控运动器新增了特殊效果,开启这些效果可以让赛车游戏的体验更加丰富。_(莉奈娅-展示)


在物件镜头的最下方,我们能找到两个设置,第一个是镜头视野修正,在现实中,突然加速时会由于惯性,人会向后倾倒,也就是会有很强的推背感,此时我们头部后移,视野变宽,就会有一种加速的感觉,同理,减速时,人会前倾,视野变小,就有一种刹车减速的感觉,镜头视野修正就是用来模拟这种变化的

正向视野最大变化量要根据原本视野来设置,两者相加不要超过120°,这是人眼的最大视野角度,太过了景物会扭曲很严重看起来很怪。正向最大速率参考值把载具最大速度填下去就可以了,如果有多个档位的话填最高档就可以,低档位起步的时候几乎不需要视野变化

_(尼可-满意)


第二个自定义运动阻尼也是相似的作用,不过它不仅仅是加速和减速,在漂移和飞跃的时候也会派上用场,最简单的说,他就是模拟人体惯性发生的视角偏移,光靠视野变化还没有太还原的感觉,但加上了视角偏移就更有惯性的感觉了,

这里的阻尼系数×0.15就等于摄像机回正的时间,对于一般的赛车游戏来说,一般回正时间多在0.1~0.2s,所以阻尼系数设个0.9~1.3就OK了,在一些有氮气加速或是加速带的游戏中,速度的上下限差距很大,就会把回正时间拉长到0.3~0.8S,对应阻尼系数2~5.3,不过这类游戏镜头会比较晃,对于一般的玩家来说不容易适应很容易晕车,建议新手奇匠不要尝试,老手奇匠可以在提前告知玩家的情况下尝试_(归寂 嗨)

与操控运动器有关的还有一个角色操控技能,顾名思义就是只在操控状态才能使用的技能_(煮饭)


在角色技能页面我们能找到单独的角色技能编辑页签,点击新建技能可以添加一个操控技能_(时光交响之章表情包3)

在设置操控技能的时候可以选择一个物体作为参照物,因为操控技能只能在车上放,所以直接选择车作为参照物是最好的,可以看出特效播放效果是否合适_(砂金 好热)

操控技能的设置页面与普通技能一样,不过技能类型只能选择瞬发,长按和普通_(星谷米游姬-送花花)


由于是在操控运动器里放技能,所以角色动作就没有意义了,动画轨道里只有可以设置时间的操作状态空动画,所有轨道都运行在这个空动画上_(星谷米游姬-冲呀)

和正常技能一样,各种状态轨道还有特效轨道都是可以的,你既可以给载具添加攻击特效攻击敌人,也可以添加扰动效果提升载具的速度,添加特效之后的效果可以在预览界面预览,由于玩家被固定在载具中间,所以比较小的特效要么需要放大要么需要设置一下偏移,要不然就看不到了呢。_(莉奈娅-敲重点)

普通动画还有瞬发技能的编辑和正常技能一样我就不再介绍了,需要补充说明的是长按技能,由于没有了动画轨道的限制,分支的跳转就只和长按时间又关了,在轨道的上方我们可以看到有一条时间轴,我们可以根据时间轴调整分支轨道跳转的位置,设置多个不同的分支节点,比如如果在前1s松开就跳转无效果的分支,在1s-2s松开就跳转短喷效果,在2s-3s松开就跳转长喷效果,这就是一个类似氮气漂移的机制了_(银狼LV.999 嘴炮)

好了,讲了那么多总算把操控运动器相关的内容介绍完了,最后再补充几点特性吧,

1.每个玩家最多只能控制3个操控运动器,多余的操控运动器无法激活。_(卡维-加速)

2.玩家处在跟随操控运动器状态时不能被传送。因为此时玩家相当于完全跟随载具,即使传送走了也会被拉回来,如果需要传送玩家的话需要让玩家离开载具,在新的位置创建一个相同载具,让玩家跟随新的载具并销毁原来的载具,效果就相当于传送了(注意,操控运动器和其他运动器也是不能共存的,所以用定点运动器移动载具是不行的,只能销毁再创建)_(布伦妮-不屑)

3.玩家跟随载具时并不是被移除了而只是隐藏了模型,所以针对角色发起的攻击和击飞等效果依然生效,所以如果不希望玩家倒在车上的话该添加无敌还是得添加。_(北斗-冷静)

4.操控运动器是有和角色一样的重力和物理碰撞的,这短短一句话实际上蕴含了操控运动器非常大的潜能,如果有做过球类运动的奇匠应该清楚,在千星奇域中做反弹与碰撞是非常不好做的,需要消耗大量的节点与运算量,而且效果还不是很好,但操控运动器原生支持碰撞反弹的计算,如果把一个操控运动器加速度和减速度调为零后做成一个球,就是一个非常好的碰撞球了,不过可惜的是操控运动器与其他运动器不兼容,没有很好的办法给予它一个初始速度,目前只能当做一个自由下落的弹力球来玩。_(月亮 欢迎)

5.操控运动器如果没有开启无敌的话,被打爆后玩家会自动离开载具,如果还有其他载具处于控制中的话玩家不会退出控制状态,会留在原地不能动弹,如果有制作载具混战的话要自己制作一个载具销毁后的逻辑。_(绵朵莉-抓娃娃)

6.操控运动器虽然在水里是动不了的,但是如果给操控运动器下面垫一个跟随操控运动器的移动平台就可以视为在陆地移动可以当船使用,同理如果移动平台还可以上下移动的话也可以当直升飞机使用。_(知更鸟 飞翔)

好了,以上就是所有有关操控运动器的知识介绍了,如果觉得有帮助欢迎点个赞和关注,以后还会带来更多新功能的介绍和讲解,下期再见啦_(法尔伽-溜了)


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