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【月之五】增伤到直伤:从【羽毛】管窥辅助体系变迁

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文章发表:03-27

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这几天与小伙伴闲聊的时候提到,原神目前的强度膨胀在中低配置时做的相当不错,这其中,【羽毛】作为辅助的“新标配”,起到了极大的作用。但在提到相应概念时,发现很多小伙伴对于这种附加于【基础区】范畴的辅助作用,仍存在不理解之处,遂写此贴,希望对大家有所帮助。


1.前置信息:原神的伤害乘区

1.增幅反应及无反应角色伤害乘区简述

原神这个游戏中,人物造成的伤害在进行结算时,往往受多种因素的影响。考虑到目前纯剧变反应体系的式微、传统草体系的衰落,以及新晋月体系的高独立性,这个小节首先介绍契合于大多数角色出伤的乘区分布,整理如下:

1.基础区

顾名思义,基础区是(增幅反应及直伤角色)伤害来源的基础,狭义上的基础区=面板×倍率,例如妮露的元素战技:

对于图例中的妮露而言,开启战技的出伤中,基础区=5.68%(技能倍率)×68334(角色面板)。

除了这两个影响因素,部分角色的描述中存在【造成原本XX伤害】这一属性,例如那维莱特固有天赋:

对于那维莱特而言,如果触发了3层效果,则他的技能【重击·蘅平推裁】中,基础区=技能倍率×角色面板×160%(造成伤害提升)。

最后,也是本篇文章的重点,【伤害提高】这一描述断续、且频率不断提高地出现于原神的辅助角色中,例如云堇元素爆发:

借助云堇的元素爆发,久岐忍普通攻击首刀伤害的基础区=173(角色面板)×48.8%(技能倍率)+306(云堇面板)×40%(云堇元素爆发倍率),后半段的这个乘值即为【伤害提高】效果。

2.增伤区

增伤区的来源非常广泛,是目前极为廉价且传承有序的辅助迭代锚定乘区,除了圣遗物中的属性杯,辅助方面的流转包括莫娜、芙宁娜,以及烬城套圣遗物:

如果单个角色仅受上图中莫娜的元素爆发增益,则他/她造成伤害的增伤区=1+60%(莫娜元素爆发效果)。

除此以外,很多武器、命座中同样存在着增伤区的身影。

3.双爆区

在较早的版本中,双爆的乘区增益极为稀有,多数时候仅能依赖圣遗物词条、关键命座达成跨越,能较为通用地辅助队友提升双爆的角色则更为罕见,至今为止这个乘区都是相当宝贵的提升着力点:

从计算角度上来说,期望上,单一角色的双爆区=1+暴击率%(≤100%)×暴击伤害%

4.抗性区

抗性区是一个边际效应极其明显、但多数情况下刚需投入的乘区,这一特性与它的计算方式有关:目标抗性低于0时,继续减抗能获得的增益较小,但一旦目标抗性大于0,减抗带来的的增益会非常显著。

目前常用的减抗手段有风套、希诺宁等:

如果目标单位基础抗性为10%,且受到了上图中右侧希诺宁减抗的效果影响,则目标此时的抗性为10%(基础抗性)-36%(希诺宁减抗效果)=-26%,目标造成伤害的抗性区=1-(-26%)/2=113%,相较于减抗前的抗性区=1-10%=90%,提升幅度达到了无稀释的25.6%。

5.防御区

目前来说,防御区是得到开发最小的一个乘区,能起到影响的因素有四个:1.角色等级;2.目标等级;3.减防效果;4.穿防效果。

多数时候,后两者与目前的主流体系并无兼容性,如果仅考虑前两者,则在人物满级时将该乘区视为0.5左右的常数即可。

6.反应区

对于不涉及反应的直接伤害而言,该乘区固定为1,对于增幅反应而言,元素精通、部分圣遗物套装以及辅助对于该乘区能起到增益效果:

如果某一角色角色精通为136,携带魔女套圣遗物,并获得莫娜1命增益,该角色在造成火蒸发反应时,反应区=1.5(反应基础倍率)×(1+24.6%(元素精通提升)+15%(魔女套效果)+15%(莫娜1命效果))=231.9%,可以看到这个加成非常惊人,意味着触发了反应的这一刀能造成平时2倍多的伤害--这种高上限效果是增幅反应保持了长期强势的重要原因。

2.月反应角色直接伤害乘区简述

进入挪德卡莱版本后,不同于传统直伤体系的月反应开始进入大家的视野:对于月结晶与月感电反应而言,造成反应本身就能直接提供伤害。这里出于简化讨论的目的,仅考虑三类月反应中锚定于角色倍率的直接伤害,其乘区分布如下:

1.基础区

与非月反应不同的一点是,月反应的【伤害提高】乘区与更多的乘区加算--在非月反应中仅仅与【倍率×面面板×造成伤害提升】(即倍率区)加算。因此,月反应的基础区更显得庞杂--如果要考虑【羽毛】这个属性的话--因此,该乘区仅能视作一个统称,无法与非月反应的任意乘区直接对应。

2.倍率区

月反应的直伤倍率在进入结算时,需要先进行常数补正--这实质上可能是考虑到与反应月反应之间的关联,以及对数值取整做出的一定妥协。补正系数分别为3/1/1.6,对应于月感电、月绽放以及月结晶。

但观察实际上菲林斯、奈芙尔以及兹白这三者的单人伤害差距并没有补正系数表现出来的倍数差异--这是角色倍率以及【造成伤害提升】共同作用的结果,对于后者而言,可以视作仅针对于奈芙尔的特殊补正:0命为1.24,2命为1.4。

3.增伤区

与非月反应不同,所有月反应都无法从“元素增伤”这个属性中获得任何增益,影响月反应【增伤区】的因素仅有两个:1.自身元素精通;2.来源于圣遗物/角色天赋/武器/命座的,反应提升效果。

月反应的增伤区实际上杂揉了非月反应中【增伤区】以及【反应区】的效果,前者对应着武器、圣遗物等直接的效果给予途径,后者对应着元素精通的高速衰减增益。

4.加伤区

是决定了月反应队伍中,同体系角色完整入队的重要性,通常而言压倒了主C关键命座获取的重要乘区。该乘区仅坐落于【固有天赋·月兆祝赐】中:

如果队伍中存在菈乌玛以及哥伦比娅,则对于队伍中所有角色而言,加伤区=1+14%+7%=1.21。

5.伤害提高区

效果与非月反应的【羽毛】非常相似--都是一种发轫于固定辅助技能、锚定主C面板,且作用次数有限的效果。月反应中,目前存在两种影响该乘区的效果,分别为菈乌玛和叶洛亚的元素爆发效果:

对于该天赋等级下的1000精通菈乌玛/1000防御叶洛亚而言,伤害提高区=4000(菈乌玛) / 2259(叶洛亚) 。

6.双爆区&抗性区

月反应与非月反应在这两个乘区下无任何区别。

7.擢升区

仅存在于月反应角色命座中的稀有乘区:

如果兼具了奈芙尔6命、菈乌玛6命,以及少女1命,则对于队伍中全部角色而言,擢升区=1+25%+15%+1.5%=1.415。

擢升区的存在也是中高配月反应队伍输出强势的重要原因所在。

3.乘区的意义:相互独立以及边际效应

通过上个小节的内容,我们简单了解了契合于大部分的角色的乘区分布,就免不了提出一个问题?知道了这些信息有什么用?

除了用于具体计算之外,我们从宏观角度审视上述乘区,不难观察到两个切入点:乘区间相互独立、单一乘区存在边际效应。

1.乘区间相互独立

乘区之间相互独立有两层意思:首先,在进行伤害计算时,不同乘区数值进行乘算,其数据之间不会产生影响,例如,仅变动双爆区,并不会对基础区数值产生任何影响。

从这一点又引申出了第二个含义,即单一乘区进行固定百分比的提升,作用于最终伤害,提升的价值一致,例如,在进行最终伤害结算时,对基础区进行30%提升,其价值与提升增伤区至30%,对最终伤害的贡献完全一致。

2.单一乘区存在边际效用

从第一个切入点中我们就能隐隐感到,似乎对于伤害提升而言,各乘区同步加成、收益最高?某种意义上这点非常正确,因为单一乘区的提升会面临边际效应,例如,我们观察一下元素精通属性对于【非月】反应区的贡献情况:

比较清晰地看到,在0-800精通范畴,随着元素精通属性的提升,反应区数值有着较为明显的增长,但另一方面,随着精通数值的上升,继续堆叠元素精通的收益急速下降,在200精通时,如果此时为圣遗物多刷取一个精通词条、提升角色20精通,反应到反应区乃至最终伤害的增益为2.34%,在400、600、800精通时,这个增益下降到了1.52%、1.08%和0.81%。

如上现象反映到所有乘区,都会存在同样的现象,即,对单一乘区进行持续投入时,投入幅度越大、单位投入的收益越低。

3.如何看待如上分析

对于我们普通玩家而言,并不依赖乘区计算对游戏进行具体指导,但有两个发散的结论值得记住:

1.在围绕主C进行配队时,尽量保证乘区的多样性。例如,对于玛薇卡而言,提升基础区的班尼特、加成抗性区的希诺宁、增益反应区的茜特菈莉就是很好的三个选择,他们主要关注的乘区各不相同、保证了各自的增益效果不会被轻易稀释;

2.在进行输出角色配装时,需要平衡好词条的价值。例如,对于月绽放队伍中的奈芙尔而言,由于专武、圣遗物、菈乌玛,以及草神2命和少女6命,都直接提供了大量的双爆数值,使得该乘区的圣遗物词条收益下降极其明显,很多时候需要考虑放弃双爆冠、配装精通冠才能达到更优伤害。

除了这两个基础结论,结合我们这篇文稿的主题,还可以发散出另一个结论:

原神角色的数值膨胀已经到了一个关键节点,尤其是对于辅助角色而言。

2.羽毛:新锐队伍的中坚力量、控制膨胀的重要乘区

1.什么是羽毛

1.羽毛的定义

在前文的介绍中,我们已经两次提到了羽毛这个概念,它是一种辅助增益效果,包含以下三个特性:

1.通常发轫于辅助角色/物品的特定效果(具体数值取决于辅助面板、倍率,或特定物品的固定属性),但伤害结算上作用于主C的基础区(效果发挥同样依赖于主C的面板),非月反应中与主C的【增伤区】、【防御区】、【双爆区】、【抗性区】、【反应区】乘算,月反应中与【双爆区】、【抗性区】、【擢升区】乘算。

2.通常具备使用次数的限制,例如申鹤的战技、菈乌玛的元素爆发,在不具备6命/补充时,仅能生效固定次数:

在命中复数敌人并造成伤害时,会根据命中敌人数量增加羽毛的消耗数,意味着该项增益在对群时效果会大打折扣。

3.只有造成伤害,才能发挥效果。在进行伤害破盾等行为时,由于并未造成伤害、该项增益并不起效、无法加速破盾效率,例如笔者在尝试丝柯克队攻略幽境火刀时,发现满命申鹤效果比莫娜差很多,仔细观察,原因就是破盾环节差距过大。

由于该项增益最早起源于申鹤的天赋、赋名【冰翎】,之后的玩家一般就称此类增益效果为【羽毛】了。

2.哪些效果能起到羽毛的作用

部分人物天赋、圣遗物、武器,甚至元素反应都能发挥出羽毛的效果,这里整理如下:

在首次登场时,便起到了关键作用的有闲云、菈乌玛元素爆发,以及激化反应。

2.羽毛的意义

看完之前的内容、对于羽毛是什么,已经有了详细了解的大家,相信会有所疑问:为什么要设计这样一个别扭的乘区、各吃一半面板还有着各类限制?以至于到目前为止成为了影响一个辅助角色风评的重要因素。

上个小节中我们简要归纳了能起到【羽毛】这一作用的多种效果,着重提到了3个节点:激化反应、闲云元素爆发,以及菈乌玛元素爆发。这个小节就尝试从这三个时间节点入手,以对当前队伍增益、对之前角色扶贫两个角度,来考量下这个乘区的价值,并回答上述问题:

1.写作辅助、实质副C

原神的战斗体系中,由于前台仅能存在一人,输出层面上后台角色通常起到两个方面的作用:1.为前台主C提供乘区增益,提高主C伤害;2.自身具备不俗输出,直接提供伤害数值。前者的效用更偏向于辅助,后者则偏向于副C。

同一角色上这两个特性可以同时存在,例如爱可菲,0命时自身仅为主C提供单一乘区增益(减抗),但自身伤害能达到同配置主C的1/3-1/4,使得她对于整体伤害的贡献非常突出。

具体到羽毛上,作用于基础区的这项增益该如何归类呢?我个人理解它更偏向于提供一个固定数值的直接伤害、以此为卖点的辅助则更偏向副C的定位。

相信有玩家会有疑问:纠结于这点有何意义?实际上二者在最终表现形式上确实都是对队伍总伤的提高。但从辅助的角度而言,他在作用于不同时代主C时,对于伤害增益的具体数值差距非常大,以班尼特为例,同样作用于迪卢克和玛薇卡时,同样是30%-40%的主C增益效果,具体到伤害贡献(rdps)上会形成倍数级别的差异;从副C的角度而言,即便搭配不同时代的主C,他提供的具体伤害偏向固定,例如夜兰这位典型的副C。

带着这个信息我们回顾下羽毛的计算过程:非月反应的羽毛与主C的基础区加算,与主C的【增伤区】、【防御区】、【双爆区】、【抗性区】、【反应区】乘算。对应于挪德卡莱版本以前,主C的膨胀多集中于自身倍率的变动,双爆、增伤等因素多数时候由圣遗物、辅助完成,例如芙芙开源增伤区、猎人套开源双爆区。因此,在其他角色固定的情况下,羽毛对于不同的主C而言,更偏向于一个固定数值的直接伤害,以此为卖点的角色在定位上更偏向于副C而非辅助。

2.羽毛的优点:卓越的扶贫能力

我们以一个模型来演示这类副C的优点:

可以看到,假设固定版本中,主C的膨胀速率为定值,且队伍构成为【主C+副C】模式时,副C的存在能很好地降低队伍层面的膨胀速率,例如,对于1、4版本主C而言,他们之间的伤害差距为72.8%,但当二者都接受5版本副C入队后,队伍层面上二者的伤害差距仅有43%,甚至于如果4版本主C并不契合该副C,二者的伤害差距可能会被进一步缩小。

具体到原神的迭代过程中,激化反应在抬出艾尔海森、纳西妲高配队伍的同时,让刻晴有了比肩版本前列的输出能力,闲云在开发出蒸芙等一系列高上限队伍的同时,让一票原始人具备了竞争版本强力队伍的潜力,菈乌玛作为月绽放重要拼图的同时,将绽放队伍的输出水平拉高到了枫丹水平。

可以这么说,这类副C角色的存在,让版本迭代在维持队伍总伤膨胀稳定的前提下、更多的老角色能拉近与与之相近时代角色之间的差距(并不是指拉近与目前第一线队伍的差距)。

3.羽毛的缺陷:未来可期性差

说完了优点,不可避免地、我们需要聊聊这类角色的缺陷,即相对于万叶、2命芙宁娜、希诺宁这类乘区增益辅助角色,羽毛在面对主C基础区不断膨胀时、对于队伍的提升效率会越发捉襟见肘,同样以一个模型作为演示:

可以看到,在基准版本中,副C与辅助对于队伍的伤害提升完全一致(队伍总伤都为100),但随着版本主C的强度膨胀,副C的伤害贡献开始显著低于辅助。具体到原神角色更迭中,这也是部分情况下,低命艾梅莉埃对于基尼奇价值低于伊安珊的重要原因。从另一个思路上来看,在强度膨胀的后续进程中,他们同样可以作为抑制器存在(说的就是你申鹤0.0)。

3.从辅助到副C,如何看待设计思路的转变

旗帜鲜明地说,健康的数值膨胀是游戏保持活力的重要方式,一方面可以降低新手玩家的入门门槛,另一方面让新的游戏角色更容易被大家接受,但过快、过陡峭的膨胀则容易让玩家产生“撕卡”的挫折感,从而适得其反。

如何平衡好二者之间的关系,个人角度上,原神给出的两个思路是软性的赛季制度,以及目前的推出阶段性直伤副C。

1.软性的赛季制度

相信玩过魔兽世界、炉石、DNF、暗黑等等等等长线更新游戏的玩家都不难理解赛季制度的意思,即在一个较长的时间周期内(通常为三个月甚至更久),制定一套游戏主题,并围绕该主题推出完全不同于上个赛季的游戏内容,以往的游戏积累打折扣进入新赛季。

关联到原神上,从须弥版本开始,游戏就围绕着大版本的主题,进行大世界适配、难度向挑战匹配的设计,但这种大版本更替并不会直接淘汰辛苦积攒、培养的角色,他们在新版本、甚至跨越了大版本的难度向挑战中,都依然存在着可用武之处。

但不可否认,跟随着大版本这种软性赛季制度的深化,我们对于数值膨胀有了宏、微观的两点感知:1.从较长的尺度上来说,膨胀的速率是坚定且持续的;2.在赛季/大版本迭代的关口,通常会出现队伍伤害膨胀速率的陡然爬升。

2.辅助角色的迭代

相信看到这里大家会有这样的反驳:既然数值一直在稳定膨胀,为何很多1、2年前角色依然可以活跃在目前的主流队伍中?我从之前到现在都没有去补主C、但也没感觉到吃力?

要回答这些问题,我们需要重新聚焦上个章节提高的结论:为何说到目前为止,原神的角色膨胀到了关键的节点?因为随着版本更迭,除了防御区缺乏一锤定音的辅助角色,其他各项乘区辅助角色都已经出齐。

为了避免单纯数值累加这种粗糙处理的情况,原神采用了更加细腻的控制方法:圣遗物及输出角色本体提供大部分乘区增益,辅助角色作为启动手段并提供直接伤害。

从之前小节的表中我们不难看出:

新版本以来,相对于万叶、希诺宁这类通用辅助,锚定于垂直领域、服务于具体体系的羽毛类辅助,以及命座中存在的羽毛效果已经越来越多,如果算上伊涅芙、爱可菲这些自身具备不俗输出的副C,可以看到原神在当前版本更倾向于推出直伤类后台角色。

从玩家的角度而言,这些变动、搭配着体系队伍的推出,让跟随着版本进行人物抽取的玩家体验更好:

一方面版本强力队伍需要多个新角色的同步搭配,而非之前主C自身配置价值远高于配套队友,例如纳塔版本中的火神组队,火神高命的重要性远远高于希诺宁以及茜特菈莉(当然这一方面也是雷火队在中低配过于强势的影响),但在月绽放队伍中,优先凑足少女、菈乌玛、奈芙尔0命,是考虑队伍输出提升的最优先选择;

另一方面新的辅助在抽取后,往往会因为自身直伤或是羽毛类能力,让老角色同样存在出场机会,例如伊涅芙+少女的组合让一票老牌雷、岩元素角色都有了不俗的队伍输出提升,尤其是下版本莉奈娅的加入,值得期待千织、娜维娅组队的表现。

3.当前环境下如何通过上述思路指导抽卡?

相信很多老玩家和我一样,在纳塔版本前都抱有“一个大版本内角色一超多强(弱?)”的认知,这个认知的固化来源于雷神与心海的对比、草神的版本绝对核心位置、龙芙对于莱欧林尼的降维打击,以至于进入新版本后,第一反应是观望--先辨别主推、再进行抽卡。

但这一观念在进入纳塔乃至挪德卡莱后逐渐发生转变:在一个大版本内,玛拉妮、恰斯卡、玛薇卡、丝柯克、瓦雷莎相继登场,并各自拥有优势区间(如果不是超出预期的手法开发,这份各自优势区间会相对平衡更多);进入挪德卡莱后,三月体系则更是各有千秋、难有绝对的高下之分--至少差距显著小于之前版本各主C之间。

连续两年的实际体验以及设计思路的转变,或许意味着如下思路更具备可行性:

1.如果喜欢哪一个新角色,围绕她所在的体系进行完整抽取,会在相当长一段时间内具备不错的游戏体验。一方面在大版本内很难出现强度的显著断层,不用担心原石“所托非人”,另一方面直伤类后台角色决定了单个拼图的欠缺会显著影响队伍伤害;

2.如果对角色没有明显的喜好,一般来说早抽早享受、晚抽有折扣(指好的武器池)。既然大版本内不存在明显的“主推”队伍,则完全没有必要盯着特定的角色进行高命式抽取,以期获得原石性价比上的回报;

3.仅从强度方面考虑,单一大版本投入全部资源到1-2队会更合理。一方面在更强调队伍完整性的当下,平铺式抽卡易导致关键角色的缺失、使得体系强度骤降,例如有蛇无鹿玩家、有菲无伊玩家;另一方面在纳塔之后角色设计偏向成熟,目前所有角色的低命命座很难找到无用之处,从强度挑战角度而言,累计资源得到的强度提升、能轻易跨过平铺带来的“解机制”优势,并且对于自己的老角色也更有可能带来组队层面的提升。

4.不用考虑为长久未来的角色提前做准备。伤害基于自身的后台角色模板,极大限制了对于未来角色的助益,形象地说,希诺宁和芙宁娜的命座具备长久保值的价值,但哥伦比娅并不存在。因此,抽卡时享受当下即可。

3.总结

写这贴的起因其实是和小伙伴们聊天时,聊到了抽卡规划的问题,有不少群友遵循攒到单一高命角色的抽卡思路,但发现体验明显没有一个版本专注投资1-2队中低命座的玩家好,大家在吹水原因时,都感觉顺版本抽体系卡可能是之后的大势所趋,再结合了近期很常见的羽毛类后台角色作为切人点,对这个现象略做了分析。

从我个人角度上来说,目前的【A+B+C+D】、而非【A×B×C×D】模式,能良好控制数值膨胀,让一个大版本内可以放心围绕喜欢的角色组建队伍、而不用担心与同时期其他角色差距过大,同时时不时能抬一手喜欢的老角色,是较为满意的。

但无征兆的,这也对我个人的抽卡思路带来了一定的冲击,遂作此贴与大家分享,希望一起在评论区友好讨论!

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