

优化结晶反应和磐岩套圣遗物。

80级角色0精通面板,对世界等级8璃月地区怪物触发反应。
(90级角色剧变反应数值提高约1/3)
结晶:在角色为600防御时,护盾100%吸收伤害数值为1597;
当承受的为剧变反应伤害无视防御时,数值会有降低。岩结晶全伤150%吸收,水火冰雷四种结晶对印元素250%吸收,无法减免摔落伤害,怪物流血机制伤害,秒杀机制伤害。
目前版本,数值实在太低,哪怕250%吸收,在怪物几千上万的攻击面前毫无作用。连小怪的攻击也扛不住,因为要拾取的缘故,实战发挥抗打断能力的机会少之又少,触发结晶反应白白浪费元素。
结晶反应是浪费元素量最大的反应,而且大部分情况毫无收益。
加强结晶反应:
角色的结晶反应只有水火冰雷四种,而岩结晶只有幼岩龙蜥遁地可以产生。
游戏里,岩元素攻击水火冰雷附着,一次只给一个结晶,还需要角色靠近拾取。
修改1:
提高结晶反应的数值,使结晶=1.2草原核,比原版提高50%数值。
加强后,角色90级0精通的结晶盾100%吸收为3000伤害,1000精通提高185%吸收量,也就是8820的盾量。低于一位盾辅小毕业程度的护盾量,而岩系不会叠精通,而就算叠1000精通,还是扛不住圣骸兽一个简简单单的翻身。_(心情简单)_(心情复杂)
这样的数值真的很不合理。除非精通可以转化岩伤,否则岩系几乎不会叠精通(而且必须是全部岩系角色统一,否则给单一角色的设计对整体环境毫无意义),那么结晶盾根本挡不了伤害。因为拾取麻烦的缘故,战斗时能帮助抗打断的能力也远远不够。

实战中,我们会发现水火冰雷的结晶盾是无法共存的,但是岩结晶可以与其中一种共存。

如上图,水结晶与岩结晶共存,护盾颜色有所变化。
而岩结晶盾虽然与水火冰雷结晶可以共存,但是没有角色可以创造岩结晶,只有幼岩龙蜥遁地可以产生,这显然很不合理。
修改2:
每次触发生成水火冰雷结晶时有50%概率掉落一个岩结晶。
目的,一方面解决岩结晶过于专属的问题,使其更多的出现在战斗中;另一方面参照普攻50%概率回复能量的隐藏机制,为岩结晶添加一些变化性,同时提高结晶的获取率。

多护盾共存时,所有护盾分别计算伤害吸收,盾量不叠加,盾量不足的护盾会提前消失。
水火冰雷结晶盾共存时,后获得的结晶盾会反应掉前面不同元素的结晶盾。
例如,在有水结晶盾的情况下,获得冰雷火任意一种结晶盾,无论水结晶盾多厚都会消失,换成新获得的结晶盾,也就是相当于浪费了原本的结晶盾。
修改3:
获得结晶时,后获得结晶盾清除或刷新当前元素结晶盾时,对周围造成一次前结晶盾对应元素的范围伤害。
该伤害数值等于被清除或刷新的结晶盾的剩余盾值,且有元素附着可以参与二次元素反应(参考扩散),元素精通和伤害加成参照出战角色。
例如,拥有火结晶盾,怪物为水附着,获得水结晶盾,之前拥有的火结晶盾转化为火元素伤害,引发蒸发反应。原本有岩结晶盾,然后再次获得,原岩结晶盾造成一次岩元素范围伤害。
作用:
一,解决结晶盾重复获取的元素量浪费问题;
二,让岩系反应有伤害,这不单单是加一点伤害,还让岩系叠精通会给战斗带来伤害的加成;
三,可以二次反应,大大提高伤害的同时可以配合风草两系,这样七元素不至于割裂。
四,可以增加元素附着量,可以解决一些岩系破盾慢的问题(岩结晶额外岩附着)。
理由:由于结晶是唯一吃精通反应中无伤害的反应,而如今怪物血量和伤害数值膨胀,结晶盾不给岩系提供伤害且盾量低,会使岩系不仅脱离元素反应而且伤害不够。(别学一斗的数值,这样的设计既无设计感也容易被数值淘汰。)
所以在保留结晶元素反应不造成伤害的这一设计下,增加把浪费的结晶盾转化为伤害的设计。由于仿造风扩散,有着额外元素附着和二次反应能力,所以可以有效提供伤害。同时鼓励杂色队伍进行多种元素反应,至少我认为这样的设计比纯色队全靠数值加伤可好太多了。
理论上,可以岩系产结晶,让正常主c面板的角色输出的同时触发结晶的伤害从而同时利用到主c和岩系角色的精通。

加强磐岩圣遗物效果:
对比岩套和风套效果,都是开服辅助圣遗物。
可是收益方面:
风套40%减抗显然高于35%元素加伤,随着怪物抗性越来越多,新角色加伤越来越高,二者的差距会变得更大。
而风套还增加了扩散反应的加成,相当于不稀释的80元素精通,而且扩散造成的元素伤害是吃怪物减抗的。风套的功能性和效益远高于岩套。
触发频率方面:
都只能前台触发,但风系扩散反应只要角色在前台触发,圣遗物效果就有了,而且可以触发多个类型的元素加伤;反观岩套,不仅要前台触发,还要携带圣遗物角色前台拾取,而且还只能获得一种元素加伤。
不存在结晶反应生成的岩结晶,使得岩套不能和风套一样为自己增加伤害。(部分风系角色有着转化元素倍率,能打出其他元素伤害。)


修改4:
悠古的磐岩
2件套:获得15%岩元素伤害加成。
4件套:由角色结晶反应生成的晶片被场上角色获得时,队伍中所有角色获得40%对应元素伤害加成,持续时间10秒。
与原版效果差异在:
1,其他角色前台拾取晶片也能触发后台磐岩圣遗物的效果,前提是携带磐岩圣遗物角色生成的结晶。
2,删去一定要结晶反应触发的结晶的限制,这样面对幼岩龙蜥等怪物,可以利用它们的结晶。
3,删去只能增加一种元素伤害的限制,和风套对应,增加岩系杂色队的加伤效益。
4,前文提到了修改2概率掉落岩结晶,配合现版圣遗物效果,可以为自己增加岩元素伤害。
5,提高元素伤害加成,虽然只提高5%,但元素杯46.6%,圣遗物2件套15%,加上这个刚好破百,当个添头吧。如今角色加伤越来越多,加伤收益不如减抗收益,但是总给平衡下,最好能减少新角色的加伤机制,毫无设计感。
事实证明,官方依旧是给新角色疯狂加伤。但是老角色呢?他们可不会加伤稀释,岩套应该要有风套那样的提供低保辅助的能力。


上一批岩系是两年多前的一斗五郎云堇,再往前是开服后的岩神钟离,阿贝多。
开服的岩系各有特点,钟离的盾封杀了盾体系,结晶直接无用。
一斗是纯粹的防御岩数值怪。可怜的五郎作为稻妻四星数值拉胯,而且加防御的机制居然舍弃了包括岩神岩主的一半岩系角色,自己还没伤害,那纯岩队的意义在哪?。
明明有着一整套防御岩体系,但是纯粹数值的加成,和极端的设计,导致一斗在之后的战斗体验中似乎并不抢眼。
只给数值,还脱离岩神岩主那一批的设计,显然并不合理。
希望娜维娅作为岩系给老角色一点福利吧,求求了,不要又搞一个新的数值体系为了一个角色。
一斗当初就这么做的,为了一斗一整套体系,似乎并没有为游戏增色。


如上为一斗纯岩队的核心。
五郎给全队防御力加成和岩伤。值得注意的是,五郎的岩伤加成最大就是15%,代价是凑三个岩系角色放弃反应加伤,不随等级提升,而开服角色凝光可以轻易给队友12%岩伤。

问题一,岩系和防御并无太大关系
开服有岩主,凝光,诺艾尔三位岩系,岩主凝光作为璃月岩系代表和防御无关,只有诺艾尔吃防御加成输出且诺艾尔的技能倍率还是攻击力。
1.1版本有钟离,生命盾,攻击力输出,作为岩神和防御力无关。
1.2版本有阿贝多,元素战技防御加成,大招攻击加成,天赋精通拐。
2.3版本的一斗和五郎,中间隔了一年左右才出下一个岩系,这两位都是防御倍率角色。
2.4版本云堇,防御转普攻加伤,本身攻击倍率,所以输出能力无,但作为普攻拐泛用高。
自此接近两年再无岩系角色,下一个娜维娅在3.3版本。
五郎作为稻妻四星倍率极低,一斗作为稻妻五星倍率极高。且一斗和诺艾尔一样都是攻击倍率,防御转攻,所以为什么五郎要死死盯着防御呢,明明一斗吃攻击力,非要抛弃包括钟离岩主在内的一半岩系去设计纯岩队辅助?
而五郎其他例如奶量和伤害的设计,几乎全部无用。

唯一加成高的是六命,但一个角色非要六命才有真正提升,这个设计未必太功利了。
问题二,岩防御体系并无意义

作为几乎是开服后一年除去钟离阿贝多唯一一批岩系,一斗无疑是这一批设计的核心,我在此说出一句暴论:
就因为下图这一行字的描述,导致岩系的未来断绝在了一斗的数值上。

整个稻妻五星,除去绫华宵宮全在高数值转化,一斗排列组合到了防御,天赋防御转攻,武器防御转加伤,辅助加防御,圣遗物加防御,一整套设计的结果是什么呢?得出了让岩系还是孤儿的结论。
为什么水系绑生命,水系地位越来越高?
因为,数值转化的收益太高了。但这只是一个原因,本质还是水系本身反应的强大。
一方面和生命无关的水系角色寥寥无几,只有最强机制角色公子和莫娜;
一方面哪怕是倍率极低的坎蒂丝,本身水元素还是可以在很多队伍活跃,当然水主那样的设计太太太蜡块了就另说。
迪卢克在开服有着最高的数值,如今为什么伤害跟不上?数值是会被淘汰的,但反应的加成一直都在,让老爷刀刀融化不就可以活跃如今环境了吗?
岩系本质需要的不是数值。
岩系光有防御岩转伤,但是一方面不给一半的岩系吃香,一方面三岩逼迫放弃反应加幅,这就是错误的设计。岩系需要反应的加成,不能依靠一斗那样的数值。

最最后说一句,建议修改岩系反应。
修改1:
提高结晶反应的数值,使结晶=1.2草原核,比原版提高50%数值。
修改2:
每次触发生成水火冰雷结晶时有50%概率掉落一个岩结晶。
修改3:
获得结晶时,后获得结晶盾清除或刷新当前元素结晶盾时,对周围造成一次前结晶盾对应元素的范围伤害。
该伤害数值等于被清除或刷新的结晶盾的剩余盾值,且有元素附着可以参与二次元素反应(参考扩散),元素精通和伤害加成参照出战角色。
修改4:
悠古的磐岩
2件套:获得15%岩元素伤害加成。
4件套:由角色结晶反应生成的晶片被场上角色获得时,队伍中所有角色获得40%对应元素伤害加成,持续时间10秒。






