承接上文:
如果只是对元素反应进行补正,很可能会继续出现,当初剧变加强后被稻妻数值碾压的情况。
元素反应本质,可能是战斗过程中的额外倍率。
也因此,元素反应反而是固定的,新更新的角色怪物等等是活的。米哈游的设计师整的花活,已经无数次让玩家无语了。
更何况如今角色怪物设计,完全背离了开服那一批的设计。开服可是近战角色,物理普攻配合技能输出的,那个攻击力足够满足输出需要的时代。
现如今是双暴加伤的时代,2.0开始几乎全角色清一色数值转化加伤,不腻吗?
建议三:
1,没必要设计新岩系辅助圣遗物。
强调是辅助圣遗物,华馆为了一斗绑防御,当然需要重新出一套服务正常岩c的圣遗物,而不是专属圣遗物。
刷取圣遗物的成本实在太大,目前环境明明风套岩套奶妈等等泛用且优秀的圣遗物都已经有了,岩系并不需求新的辅助圣遗物,只需要把磐岩套圣遗物修改就行了。

个人修改后版本:
悠古的磐岩
2件套:获得15%岩元素伤害加成。
4件套:由角色结晶反应生成的晶片被场上角色获得或角色获得晶片时,队伍中所有角色获得40%对应元素伤害加成,持续时间10秒。
使触发变得简单,使可以加成多个元素,这样岩套的加成会大大提高。
毕竟有增加草雷反应,修改如雷圣遗物的前例,如果岩结晶要修改,加强磐岩套是可能的。实在不想要刷新圣遗物了。
一斗带来的华馆套,带来的一系列辅助和机制,刷的实在太累了。圣遗物里绑定岩系和防御有何意义呀,防御这东西不知道多少角色输出不需要,新水套加攻击比这个设计好用多了。
而且最根本的,五郎女仆一斗云堇阿贝多这些吃防御的岩系,本身都是需求攻击力的,其他岩系全部吃攻击力,这么设计不就是拒绝一半的岩系吗?
所以没有新圣遗物,不用体会刷新圣遗物的痛苦,不会因为新圣遗物不契合大部分角色而难受。

2,不要设计只给新岩系的辅助角色!
点名批评五郎的防御加成,不是抵制3岩的配置,毕竟留了一个位置,还是与结晶反应有关的,而且五郎还有自动吸取结晶的机制;但这个队伍只是想靠岩系的纯伤害输出。
这时候不该是优化结晶反应吗?为什么变成加强新角色面板去了。
岩结晶反应修改方案。
岩结晶反应修改建议:
修改1:
提高结晶反应的数值,使结晶=1.2草原核,比原版提高50%数值。
(怪物伤害太高,盾太薄,岩系精通无用)
修改2:
每次触发水火冰雷结晶有50%概率掉落一个岩结晶。
(被小龙蜥垄断一千多天的岩结晶呀。)
修改3:
获得新结晶盾时,如果刷新了旧结晶盾,则造成一次旧结晶盾对应元素的攻击。
该伤害数值等于前结晶盾的剩余盾值,且有元素附着可以参与二次元素反应,元素精通和伤害加成参照出战角色。
(参考扩散反应,增加元素附着。)
修改4:
悠古的磐岩
2件套:获得15%岩元素伤害加成。
4件套:由角色结晶反应生成的晶片被场上角色获得或角色获得晶片时,队伍中所有角色获得40%对应元素伤害加成,持续时间10秒。
(可以加成多个元素,可以加成岩元素伤害,同时触发变得简单。)
一斗随之而来的就是单手剑的攻速大剑更高的倍率,高额面板和加伤。
而最严重的问题是:五郎不是为了岩系设计的,而是为了一斗设计的。一斗是稻妻版本角色,按轮次排列组合给到了防御加伤,然后五郎被设计为了防御拐。
15%岩伤是固定值,给岩系的最大加伤在六命这显然不合理。
九条加攻击回复充能,对比五郎,泛用性好太多了。
五郎加防御导致一半的岩系,包括岩神摩拉克斯和岩系主角都没有伤害收益。
所以不应该设计专属于某角色的辅助角色,至少五郎应该加攻击力帮助一斗,而不是加防御拒绝其他角色(关键直接把防御改攻击,完全就是皆大欢喜的事情,可见设计师多喜欢针对专属)。

元素辅助的设计,应该效仿九条,珐露珊辅助这个元素的全部角色。
但也存在着另一个问题,单一元素辅助加伤太多,申鹤这种,无需元素反应使冰系伤害翻倍的加成属实恐怖。
就算是四星的九条,六命对于雷系的提升已经可以纯雷了,如今当然能反应就反应;
风系因为直伤和反应冲突,珐露珊提供的是直伤输出,但珐露珊不是角色专拐,可以完美帮助全部的风系。
下一个岩系还不知道是什么时候,按原神一贯风格,很可能是第二个一斗五郎,所以在这里提前建议角色设计的泛用些。上一次因为一斗岩系停止更新,可别下一个新岩把岩系直接封杀到天空岛版本了。
3,怪物模型设计的好点呀,设计师自己体验一下呀。
大部分角色,圣遗物歪点也只有2万血,圣骸兽多少伤害,没有削弱的海乱鬼多少伤害?
这样的高额伤害,使得玩家需求护盾,但是结晶盾太弱了,直接废了一个元素反应,钟离又太强了,给了当初的奶妈和盾体系毁灭性打击。
如今,怪物伤害高,我们是能应付的,毕竟还有操作区间和大量奶妈。但是真正折磨玩家的是怪物模型设计的不用心,海乱鬼,流血狗,深海龙蜥,圣骸兽,飘浮灵这些,其中甚至还有普通小怪级别的,因为模型太差,导致战斗锁敌失败,轻易空技能,被模型挤压的操作和卡了一样。
飘浮灵,流血狗,海乱鬼都在稻妻版本快结束时被削弱了好多,但这也表明这些怪物折磨了玩家快一年的时间。如今圣骸兽更是最恶心的怪物,它们有着比之前那些怪物更好的正反馈机制,但因为模型问题,玩家战斗过程中无论释放大招还是闪避都被挤来挤去。所谓的正反馈机制有用,但是高额血量和抗性,比BOSS还难打。
上一个正反馈机制有用的不会是1.0时代的小龙蜥和古岩龙蜥吧,设计师是有多摆烂呀。
4,不要清一色的设计加伤倍率高的角色,机制优先才是重点!
从万叶开始数,精通转伤;
绫华宵宮无转伤,但绫华数值对于当时角色是碾压级的高,宵宮普攻数值高但大招数值低;
雷神充能转伤;
心海生命治疗转伤;八重精通;
一斗防御;绫人生命;
稻妻四星,早柚久岐忍精通,托马生命,五郎防御,九条充能;
到头来就平藏绮良良正常了。
夜兰生命;
申鹤攻击力转冰倍率;
云堇防御;
如此重复度的转伤逻辑,设计师真的不是摆烂吗?一条路设计了一整年的角色。
之后须弥版本,就全是精通和生命的转伤了。
什么叫清一色的设计,这应该能算了吧。
不是说不好,毕竟这样的角色就是强,除了四星倍率低,但未免太多了吧。
官方什么时候设计一位,正常吃双暴攻击力的角色,然后普攻有附魔的普普通通的角色呢?
另外设计的武器,稍微颜色对应,被动泛用的也不是不行吧?
不至于设计师抛弃加伤绑定,就设计不出强的角色了吧?不至于吧?
(之前类似角色,绫华(划掉,倍率实在太高了),宵宮,平藏,公子,可莉。)





