1.走格子:主线中的走格子应该得到保留,走格子这种表现形式很好的体现了主角法厄同的工作方式,极大增强了扮演主角的体验感,走格子的演出让我觉得我确实做到了什么,像是1.0的火车变轨,我认为设计的惊才绝艳。这些都是我认为主线走格子应该得到保留的理由
2.零号空洞部分:在我的视角来看走格子不是问题,其中的事件也还算好玩,但真正不是很好玩的是buff,或者说流派的匮乏,进一步衍生来说是机制的匮乏。可以很明显的感觉出,在零号空洞内的buff获取后还是和在外面的战斗没什么区别。我是个用全流派通关寰宇蝗灾的崩铁玩家,也在非常多的肉鸽游戏里尝试全流派通关,包括集换式卡牌对战游戏例如影之诗,我同样是全职业精通者。流派的丰富性才是真正肉鸽的生命力所在。
走格子属于是被误伤的存在,因为玩家(这里只代表我)游玩零号空洞的动力缺失,所以也就不想运营(走格子)了。但反过来说,没有运营的肉鸽它叫肉鸽吗?从我的视角看制作组在钻牛角尖,请记住,零号空洞是肉鸽战斗玩法,而不是单纯的战斗玩法,用自己特色的走格子和战斗体验去呈现市面上成熟的肉鸽乐趣才是应该做的,我很期待有绝区零特色的肉鸽。
3.战斗部分:单纯的让三名角色的能量槽分开会让战斗中的播片比例提升非常多,那么战斗体验会向崩三靠拢,这会带来一大堆的问题。其他系统的比重在战斗中下降了,又该如何去平衡?我给不出具体的建议,但希望制作组慎重考虑。
再从职业划分的角度聊聊战斗,游戏中划分了这么些职业,但是,给我观感和体验最好的是防护,明显防护能做到更多的事情不是吗。支援就只是一个buff机,击破就只是一个,击破。反观防护,有生存能力,但其他的也没落下,从设计思路上就比其他更加灵活一些。
出新职业,让老职业标签弱化,给角色多塞点好玩的东西。
题外话:希望制作组能更加珍惜自己的心血。这里我讲述一个我观察到的真实惨痛案例,在V家(洛天依的那个V家)圈中有一位创作者,我很喜欢听她写的歌,某一天,她把自己几万播放以下的歌全删了,发了个动态说【这些都是没人爱的孩子,他们不该出生,不配活着】。我真的很喜欢其中的一些歌曲,但是没有了,我很难过(我不确定喜爱这些作品的声音有没有传达到她耳朵里)。当然这是一个极端案例。
对于重要玩法的改动,需要经历更多版本的沉淀再下决定更好,你们没那么缺时间,欲速则不达。
作为玩家,看到你们如此大刀阔斧的对游戏的前期设计动手,会动摇玩家的信心,加剧玩家的焦虑感。给一段时间让游戏和玩家去磨合,这才几个版本,太少了。能在2.0把调定下来就行。
内容上的修改本就众口难调,它不像给玩家让利的优化,给玩家让利是万金油,内容上的修改则容易伤害玩家。产能,这是一个大问题。制作组为了优化(甚至不叫优化,叫大刀阔斧的改底层)动用了大量人力物力,让新内容的产出降低(必然的),这是否值得还要打个问号。
以上(以后每个版本我都会写问卷,这篇会出现在版本结束的问卷中,之前我体验还行,于是没写,现在属于被逼着写(苦笑))





