米游社 · 崩坏3

【纪录片感想】崩三项目组,感谢你们带来的所有美好

来自版块: 甲板
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文章发表:2023-03-06
来自合集: 崩坏系列总集

感谢崩三项目组带来的所有美好……谢谢你们。


不瞒你们说……单这一个片子,真正破我防的次数——

比整个崩三七年来、甚至——考虑到崩二的方向其实和传统的也不太一样——整个崩坏系列开始有故事的九年以来的累计次数都要多。原因嘛……[1]

崩三这七年来,笔者真正破防的次数其实也就两次半——一次奥托,一次千劫,其它所有要至未至的加一块儿算它半次。

说来也挺滑稽,这样一个美少女游戏,笔者两次破防竟然都是栽在了大老爷们儿身上[2]hhhh 奥托那儿自不必多言,千劫那个属实是意料之外地有点儿劲儿——甚至我当时写评析写那块儿时写的都稀里哗啦的……[3]



这个片子里,前面那些很快就传开了、已经众所周知的梗,像什么《挺 正 规 的》、《蔡 哥 写 的》、《旭光科斯魔双阶段豪取舰长31946光速出分》啥的,大家应当都知道了,笔者不再赘言。我这里按顺序讲讲个人关注的、与感到挺触动的几个段落吧。



首先第一处引笔者关注的,是一个大家可能并不太留意的、笔者个人私货向关注的一个地方。也就是下面这几张照片——

​

​

​

至此我算了然了几年前笔者对于崩三中部分方面的成果,所产生的一些感觉究竟为何得以成。即——

为何崩三确有能做出来挺不错的,器械方面的模型动作设计。

看这几张照片,就很明显了——虽然看起来更多的是类似cos道具向的性质居多(不过即便如此也能看出来是偏实料向),道具类型和长相也奇奇怪怪[4],但高低算是有“真摸过的”了。对此能做出得当的研磨和成果也便不是什么太过令人惊异的事情。



第二点是这里2333


《草 台 班 子》——“震惊!落魄公司无人撑台,竟需编剧身兼数职……”(bushi


我是真没想到,当时《逆熵-Anti Entropy》转视觉小说后,竟然差不多快编剧跑全栈了0_0!

帆船jvlao十项全能亲写代码,烧鸡老师大显身手自做P图2333



第三点是一个感触颇深的点——


走向故事之路的抉择。


这个事情的延伸部分,笔者其实先前在各种大大小小的地方都提及过相当多遍——甚至前几天还在另一个话题下又提过一遍……今天这档口就来彻底的讲一下。从头来说——

miHoYo他们本身源动机上自然是想讲故事没错,但是崩坏3并不是一个可以不计营收的、纯回馈向的慈善作品——恰恰相反,在那会儿,崩坏3需要担起的甚至是一个中流砥柱的地位。

简单来讲,全公司多少都得靠它养。“但是当时我们没有选择”。

而从原本的定位来讲,崩坏3也一样所定位的就是一款商业游戏。而在当时的大环境,商业游戏的“开局即巅峰”,后面都是下坡路的现象,也是普遍存在的[5]。而讲故事这事儿,在当时的那市场环境(那会儿甚至二次元本身都没咋普遍在国内开花),确实谁也说不好其是否能取得一一都不说商业效益了,甚至是能不能取得多少效果都是一个未知数[6]。

遑论还有诸如上面提到的那个老生常谈的“产能与消耗"的矛盾,俗称蝗虫问题的那个经典问题;

更何況——这回这处又一次,体现了他们的认识清晰之惊人——还有这里同样提到的一个本质思路上的点:

“一个动作游戏要讲故事,其实是有点儿离谱的,它天生就会和这个游戏本身的许多内容相冲突”。



很难得地,他们坚持了下来。而这一坚持……你以为我接下来想说“就是六年”?不不不,这事儿所带来的影响,远比一个单纯的时间长度累积要重大——


这一坚持,不但我们得以看到了崩坏三这样一个美好的故事,

而且也彻底的锚定了miHoYo当下、也是最重要的时期之方向,

甚至——


完全地改变了国内游戏市场、乃至可以说是亚文化领域的格局。


这个事情也即是上面说前两天还刚提过一遍的延伸部分,也就是这个——


当下很显而易见的、看起来也挺简单的一个现象——各大二游产品,乃至是非核心二游产品,都开始重视起剧情(以及表现内容)的方面来了。

而这个当下的转变之成果现象,现在听起来好似显得十分当然,然而大家是否还记得早先——实际也谈不上多早先,压根儿就没几年前——可是怎样的一番光景?


剧情?编剧?那是什么?能吃嘛?.jpg


要是搁那会儿,跟市面上的一般商业游戏厂商讲,说你打算做个以剧情为主要导向、甚至是卖点的游戏,十之八九得认为这想法是不是有什么大病。

而实际上,这事情从各大游戏的相关方面成果来看就能看出来,其实也反映到了各大游戏的相关岗位上——这同样也即是先前笔者搁银发dalao的那篇【崩 学 之 极】下面的一个评论回复里说的——


是这两年二次元品类卷到头了,死的死伤的伤碰壁的碰壁,各家才开始发现二次元游戏与市场,或者其实应该说是二次元文化的本质是什么,然后才想起来琢磨相关的剧情和内容方向的东西。

而更进一步地说,之所以还能出现“二次元品类卷到头”的现象,其先决条件很显然是因为二次元文化与市场成功的铺开了出来。而这一块儿,和上回讲的那个关于玩家对游戏的需求、甚至是品味之变化走向道理类似 ,其实也是整个文化时代和市场时代的变化——

很不巧地,仔细想想的话,这一变化的开端,仍然是B站和miHoYo。而miHoYo这边回想一下、或者哪怕简单对应一下时间,就能简单地发现……


正是《崩坏3》。


知名梗图里公认的,那三个真正开始辟出了国内二次元游戏这方面的市场,和打出了第一声影响力的二次元三皇——

FGO是日本那边土生土长自不必说,没啥意外的;

阴阳师属于一直在二次元门槛上晃荡的状态,(虽然后来也重故事了,但)早先那会儿比起二次元而言,更像是和风;

而崩坏3——只有崩坏3,是确确实实地铁了心在没什么可观的市场基础的情况下,一条道儿不回头地奔向二次元的道路。


它奔成了。打响了名声,打出了市场。


一者成,众者仿——两三年后,整个市场开始出现一大茬二次元产品的苗头,而更进一步,则便是近两年的近乎全线二次元的盛况hhhh



当然,其实早在三皇时代这会儿,国内也一样并非没有二次元产品,其实还是有那么一批二次元品类的游戏产品存在的,就像再往前的miHoYo的《崩坏学园2》一样(先帝时代.jpg)。

只不过那会儿从宏观的角度来说,二次元文化尚是毋庸置疑的小众,而对应的其它的这些厂商,大多也并没有后来像miHoYo这样整一个扑腾——大多是没钱扑腾,少部分是没技术扑腾,还有一部分是不想扑腾hhhh

不论如何,它们最后多多少少要么湮没在历史长河里,要不收支平衡养老当苟王,要么在一些小众方向取得了一席立足之地。

仅仅是如此嘛?其实倒也不是。刚才不是说“一者成,众者仿”嘛?事实上要搁现在马后炮回望的话,其实应该不难发现——

二次元产品这东西,你如果对其文化并不了解,只想着学个模样往里扎的话,其实是获得不了受众认可的(我们肥宅的钱其实真的很好骗,但是.jpg)。而在那会儿市场初次被搅热起来的两年中,最终真正说凭空取得成功的,几乎寥寥。

真正能稍微有点儿成绩,或者最起码得到受众认可的,恰恰最终还得是这些原本就有二次元文化理解基础、也有做过相关内容的公司。他们的新产品——或者已有的老产品——才是最后取得了一定成功和认可的。

只是很可惜,上面的情况也说了——这些原本有二次元文化底子的公司,有真去扑腾的本来就相当少,所以真中间这几年空档期下来,能叫得出名字的,留下了、或者哪怕是曾留下一定成果的,都非常少。这一批有老基底的例子里,也就像库洛的《战双帕弥什》,或者西山居的《双生视界》这些还算整出了些名头(其实包括最近勇仕的那个《深空之眼》也可以算这一类,只不过……跨的时代有点儿多hhhh),且不少最后还是难逃凉凉的命运。真正活的还算滋润和有点儿盼头的也就库洛,还有现在借第二波原神的浪才开始打算扑腾一波的几家老IP。

而新进入的那一批嘛,他们的鼓动也并不是没有贡献,其鱼跃而入的行为成功地进一步泛开了整个二次元市场,而其枯骨也成为了二次元市场的养料。

其实再稍微晚些,这些新入者已经开始有一些足够成熟的迹象了。只不过……这会儿整个市场的状况也进入了白热化阶段,像战双就也是搁这会儿出来的,有些新产品其实素质已经有一定建树,然而并没能竞争过这些有足够底蕴、发力完成的老厂产品,倒在了最激烈的战场前——比如撞上战双跟后崩神仙打架惨遭挤死的《消零世界》啥的。



整个上述的这些个市场变化,追根溯源,里面有一小半,都可以说其实是崩三当时的这几手之成功带起来的——

而具体到游戏内容本身,各大游戏逐渐开始倾向于琢磨剧情内容上的事儿,此变化的领军先驱,恰就是上面崩三IP组的这个决定。这个在当时看来并不容易下定的决定。


往大点儿了甚至可以说,少量程度上,崩三IP组的这一坚持,为 国内二次元的发展成功转向正道 ,做出了本身不算大、但相当显眼与为之表率的一个关键贡献。


感谢他们选择了坚持。



而在认识和手法方面,事实上现在看来miHoYo是真的从来就没缺过清晰的自我认知——

​

自然地,肯定并非是所有玩家都会接受剧情的——尤其在当时那个市场受众情况上来说,大抵是只有很少的一部分玩家会去详看剧情。

那么怎么办?


另辟蹊径想对应的办法——剧情动画短片。

——没错,可以说又是一例“把蛋糕做大”的典范hhhh 惊艳的操作思路。


miHoYo把自己在动画方面的技术尝试,和剧情传达功能直接结合——也是回归了常规动画原本的用途。

借着b站这样的媒体平台,崩坏3成功打出了一个更广的内容推送与影响力——这甚至恐怕起到了远比寻常宣发还要有效的作用。而这个思路,后来也被各大厂商纷纷效仿,从此打开了游戏产品宣发物料时代的大门——崩三又是那个开辟者。



顺便,我是真没想到爱莉那个短片的城市竟然也是三渲二——太离谱了hhhh




而第四处嘛……呃……

不是……的确,昂,我前两天刚又重新搁一个相关回答下提了一下“追寻进步”这事儿——


看我的措辞也能知道,我说的都是有点谨慎地抱着不确定的态度,怀疑我猜的是不是略有激进啥的——毕竟下判断这种事,我并非这方面的专业人士,不敢说对自己的感觉能打包票。

所以我是以猜测语气说“比起使用跟以前同样的框架和路子,只做微调而言,他们 似乎 更愿意做一些或许能为他们带来进步、亦或是摸索以前没试过的领域的新尝试”……

结果嗷,哪儿能想到——

我这合着不是估摸的太激进了——而是猜的太保守了!?


不是……你们看看这视频里——

​

我 感 觉 这 一 年 浪 费 了 。

浪费了……费了……了……


不是你听听这说的是人话嘛0a0?!?!?!

太可怕了,太可怕了……

没能做出新东西在他们的字典里就叫“浪费”是吧0_0……

这已经不能叫“追寻进步”了……这™是“进步狂热”,FRENZY 0a0!

何等可怖的自我驱使……


以前笔者秉着主观保守的原则,一直对“业界卷王”那个说法只是当个梗听听,现在……

现在我只想说——去™的保守,我感觉“业界卷王”这个词的词义和那个“自己跟自己卷”的梗义都不大足以描述miHoYo了……

他们是真的会对没有产生什么进步感到失望的……

太可怕了……(错乱



而在这段在他们眼中的“瓶颈期”、以及迫切求变结果屡屡碰壁的阶段过后,他们沉淀出了一个新的大方向决定——


游戏叙事。


顺便,中间这里帆船jvlao还专门提了一下内容形式上的变化——笔者先前也有提过几次,不过这个就实在是找不到在哪儿的犄角旮旯里提的了2333 这回在第一部终结之时,也算是终于官方实锤、阐明决策于众了——


“之前我们制作番外的种种形式,实际上到了这个阶段也完成了它的一个历史使命。我们接下来要做的是,在游戏本体的叙事里面,把故事如何推到高潮。”

虽说对于笔者这样的崩崩老咸鱼来说,崩三的“三大块儿(漫画、游戏、小说)”明确三开形式已经宛如小学生排排坐一般简单了[8],不过的确,如果先前并没有崩二的历练,也对此毫无预期和关注的新玩家,恐怕很容易被这一套直接打蒙【而且这一套一样有崩二的【致 命 时 序】难解问题在,对后入坑的玩家简直是致命地不友好hhhh】,所以后来往回看就能看出来,在一个时段节点后(异乡篇结束/神州折剑录停更),他们决意彻底放弃外置剧情这一形式。

【可惜我不确定我是不是记错了,反正最后没找着,不然高低给你们整俩图阐明下hhhh——写这篇文我得有好几个小时都是一字没动而试图去寻找一些记忆中的历史……自己的或者官方的。结果还不少都未果orz】



而决意专注于【游戏叙事】的结果,和先前走过的这些坑的沉淀,并没有辜负他们的努力——

他们产生了一次很惊艳的蜕变——

​

罪人挽歌篇章的极致游戏演出表现形式。


那章虽然剧情当时觉得并不咋到位[9],但是即使是当时,也没有一个人会否认那一块儿的演出之惊艳。

乃至就笔者个人而言(应该没有第一印象因素吧……我应该当时有注意规避这个?),它于很长时间,甚至一直都稳居了崩三第一演出的宝座——太过精彩以至于后来那些并没有觉得能够超过它。再有个人感觉真正可以媲美那一段儿演出的时段与地方,就得到后来永世乐土末尾,爱莉跟芽衣对打那会儿了。



但同样地,剧情形式全部回收于游戏本身中的话,如这里烧鸡老师所述,也一定程度上如笔者前面所感,先前的纯游戏部分内容它面临着一个体量不够,文本纵深和感情渲染撑不起来的问题,所以需要扩大故事体量。

但要扩大故事体量——这里烧鸡老师就点出了一个相当重要的矛盾[10]——

就得给它填进更多的字,“它会变得更像一本小说”——发现了吗?这事儿在当时那会儿(、 甚至其实现在所取得的进展也尚不够建设性、没差太多 )的生产力条件情况下,和前面所寻求的【游戏叙事】手法,是有难以避免的矛盾在的。

而这里,烧鸡老师也讲了一下他个人当时的一个情况和崩坏3制作人大卫对他说的话——

什么深得miHoYo和蔡浩宇真传2333

不得不说啊,熟悉笔者的老读者应该知道,笔者个人相对地是更感冒帆船jvlao那一套——

但对每一位和笔者有同样倾向的人而言,应该都能清晰的意识到——帆船jvlao的作品,显然过于阳春白雪了,必然并不对口于最为广大的大众玩家。

而烧鸡老师则很好地互补了这一方面的缺失——尽管早期崩三刚出那会儿笔法稚嫩,尤其对笔者这样的崩崩“过继”来的玩家而言,观感会有些机车,但这么几年的历练下来,烧鸡老师也取得了长足的进步,甚至更是化短处为长处,成功将“桥段”运用的炉火纯青且不失优雅。

烧鸡老师负责广度上限,帆船jvlao负责深度上限——自此,崩三的剧情开始彻底告别了此前的稚嫩,开始了登神之路。

崩三这几年剧情方面的成长,想必也一样是烧鸡老师本人的一段建设性成长——最终崩三项目组也充分认可了其成长,他成为了IP部门负责人。

事实证明,他的大众向口径风格,确实也很适合于这个位置的担任,并没有辜负这个位置——在后面我们见到了惊为天人的、想想就万分考验整体剧本统筹能力的爱莉希雅大篇章,他和由他负责的IP组,做到了可以说是完美无瑕。



事实证明,这个方向、这个决策,是正确的。

崩三/miHoYo重新发挥出了崩坏系列/他们最为强大的那一优势,并将其升华——角色刻画与故事冲突。

并且,在这个过程中,他们找到了自己真正的方向——

这一句话背后的东西可是非常之多啊……

【——虽然同样由于笔者是崩崩老咸鱼的原因,对此并没有什么真正波动吧hhhh】

​

他们……太好了。



再往后这一处,就是介绍关于往世乐土这样一个巨幅篇章的制作部分了——


《 查 询 制 作 组 精 神 状 态 》



这里有一些值得一提的细节和手法——可能不少人已经注意到了——


噔 噔 咚

如果说这两章图中,后面换成芽衣的呆鹅还只是来临时拉个图占位置的话——另外出现的渡鸦、克莱茵、还有崩落蛇蛇,恐怕就不是这么简单了。

很可能,乐土原本的剧本设计甚至还要刺激点儿hhhh

克莱茵不用多说——看过笔者的评析的话,应当知道——

​

笔者当初的猜想,除了芽衣以外,第二位染上的就是克莱茵。[11]

这张图算是验证了笔者这一块儿的假想,也了然了一些瑕疵的成因和为何没如此处理。

还好,最后编剧仁慈了一手……[12]蛇蛇代换了一下,没真这么做。

而崩落蛇蛇不难猜,应当是最后两个梅比乌斯那一块儿的相关类似设计安排。

比较有意思的是渡鸦——她可能是这一块儿——


还好最后也没选择让事态变得更大hhhh

想想也是,当时那会儿笔者写评析的时候就觉得,这块儿想必编剧他们写的已经够难了,这还要往更广的面儿写,那还了得0_0?事实看上述他们的状况也的确如此2333



而这里的叙事手法上,则有这么一点确实这么一说才反应过来其性质归类的点——

​

叙事……但是UI awa!

至于效果嘛……大家也想必都有十分“深刻”的认识了hhhh

其实不止【碎 碎 乐】这里,现在这么一回想的话,章节主界面和游戏主界面的超链接图标(舰桥界面上的活动入口)变化,也一样是这一类。这么大覆盖、多状态的使用,确实是挺新锐和打点到位的。



这里再者一处则是——


​

烧鸡老师,一位真正的爱莉希雅厨,官方爱厨头子.jpg



而倒数第二处值得一提的,则是后面三个地方均有提及的这么一个本质相同的事儿——

​你做的好啊!你做的好!

​

果然,笔者没感觉错——


​

那会儿的大爱酱这里和相关的地方,指代的就是这个经典写作道理——直白点儿来讲就是:


一个故事被创作出来到一定程度后,它将不再由作者控制与推动,而是故事中的角色和事物会自行发展与延伸。


这个经典道理大家都听过,也都对其意了然,熟悉的很了没错。但是令我没想到的是——

崩三的编剧竟然在这种幕后记录上都能给予我一个思想上的惊喜,一个非常有灵思的延伸新运用说法——


……哇哦0_0!


竟然还有这样一种能自然意识到的、这个道理反过来用的方法嘛awa!!



最后则就是总结与升华了——


烧鸡老师说的也太好了吧QvQ!


而且笔者稍微回想了一下自己,我当初开始搁社交平台写这些东西,包括先前的一些确实也算的上重大的一些道路抉择,不就还真是因为崩三/miHoYo/崩坏系列嘛2333



哦额外还有一处——


原来这个地铁站还真是参照上海现实中的地铁站啊2333 早先一直对这个说法有所耳闻,现在搁最后的最后,终于知道它的现实参照长什么样了awa















笔者这种心态早已变成x 或许一直都是?√ 老逼的人呐,你要是说文娱作品里整点儿那种黑深残,我们这种可能也就一哂而过(何况新一代的那些试图整黑深残的整的还一个比一个蹩脚……),但你要是给整了些功德圆满、多年奋斗后最终得偿所愿……那我们眼睛里可就得进点儿砖头了hhhh【老梆子了,受不得这个.jpg(】



注释

1.

【……其实从上面那句话也能知道——笔者虽然算不上什么老二次元,但却是半个崩崩老咸鱼……心态上早已经受过崩崩这样的捶打,对崩三的这些寻常路数已经波澜不惊了hhhh 毕竟三崩子的故事虽然平时大家都讲刀刀刀或者善于破防,水平上也确实很够格和到位,但跟崩坏系列故事意义上的大姐二崩子比起来……那的确就是【没有劲儿.mp3】hhhh

而且吧,作为一个有一定要求的剧情党,如果说你光给整那种大力的路子,或许当时是能来些反应,但实际上如果没有什么足够充盈的内里的话,于内心中笔者通常是很难产生什么真正的认同的——技法罢了。就更遑论一些对于这方面更高层面的期许满足了。不过miHoYo的作品,无论崩二崩三,倒是这方面早就已经不怎么兴大力砖飞了,都走的是有里子的高水平路线。只不过嘛……如我以前多次所说——要和崩崩比起来,崩三的编剧那就是仁慈的天使hhhh】

2.

【或者换个角度想,会不会其实是反映了编剧的心思:是男人就能可劲儿刀了@w@!(】

3.

【而实际上就算这样,这两处笔者对其的劲儿大与否和水平评价也仍然是分开的——这两处论劲儿够大了,但是论水平,这俩仍然并不是笔者个人认为相关方面水平最高的一处。笔者还是先前那句话,水平最高的地方,确实是在姬子那边儿——但不是“姬子之死”。(很可惜,崩三都完结了,知乎——作为目前中文互联网上最大的一个问答平台——上面竟然还是没有人问出那个问题hhhh 太丢人了awa)】

4.

(emmmmmm……一个手半剑长度的……双手剑a_a?)

5.

【虽然要是纵向对比的话,其实现在是更加世风日下了hhhh

就算按只论数据的那些说法来讲,来看看崩三当时的情况这里是怎么个样子——

它的DAU,到了第二年的春节,掉到了开服时的一半。

但反过来说的话其实就是——

三月/初季度留存达到了50%。

虽说也有市场时代上的差异因素,但仍然——看看现在市场上的这些机车东西——

这是一个现在的这些游戏产品想都不敢想的成绩。

用心和优秀就是用心和优秀。国内的这些厂商,十有八九尤其是中层管理层,少整点儿那些可笑的、花里胡哨的收入点技巧理论吧。】

6.

(都不说那会儿,哪怕搁现在,像诸如“原神为什么不让剧情跳过"这种话题,不都一样隔三差五都会被拉出来议论一把吗?)

7.

(甚至要看影响对象的话,关键影响对象甚至有些许重叠与殊途雷同)

8.

【崩崩那个是真™……这么说吧,我,一位崩坏系列剧情党,老玩家,需要的时候还可以充当崩学家的人——仅仅是试图捋清上次看到了哪儿,把故事逻辑比较完整的接上,就需要花上1~2个小时的时间hhhh】

9.

(这两天找素材时倒是感觉现在回过头来看也还好——不过词穷的毛病仍然是词穷没变hhhh)

10.

(不得不说,烧鸡老师经过多年锤炼,已然是水平相当了得的境界了,这个点所点出的事儿十分有水平)

11.

【这块儿附近也是少数几个有些许瑕疵的地方,现在这图一出来也明白为啥会有瑕疵了——原来中途改过几遭2333】

12.

【仁慈了个锤子,只是换了个人刀而已hhhh】

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