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01 初识
第一次下载崩坏的游戏是在高考之后,但回想起来,我第一次认真的观看崩坏ip系列的作品,竟然是在高考前两三天(20年7月高考)。当时我们的年级主任“发疯”,4月开学之后非要在两年多都是线下授课的尖子班推行“平板模式”,而当时里高考已不足两个月,延期的消息还未传来......但是家长们还是屈从了,而大多数同学,显然是没有这般自制力的,毕竟我们不是成都七中那种名校......但这也带来了与崩坏相遇的“契机”。记得那是一个奋笔疾书的自习课,我有些累了,稍微抬一抬头,却发现前排同学立起的平板上播放着十分流畅的动画。平日不打游戏,唯独沉迷B站的我自然不能错过这种“热点”。凭借娴熟的搜索技巧(或许是大数据推送?),我找到了那段仅仅几分钟的动画并选择在一个课间播放——当时我还不能理解那段剧情,但是那段音乐却给我留下了很深的印象。出于想要了解短片故事的愿望以及其本身质量还不错的原因,在高考后的7.15号左右,我下载了崩坏三。事实证明,我赌对了,这游戏的质量绝对算得上是上乘——对于孤陋寡闻的我来说。
02 指数增长期
崩三1-60级的发展是非常指数爆炸的,这一阶段你会得到非常多的正反馈,由此形成大脑对于此种机制的迷恋。我本来对于这种纯攻心式的机制已经有所警惕,但为什么还是掉进了官方精心布置的“陷阱”里呢?不得不说mhy剧情,文案,美术这一块还做得不错,总是在我试图逃离时又把我拉回来(当然也有我闲的无聊的原因,现在想想,当时不学车,去打两个月工体验一下各行各业,其实是性价比更高的打算)
03 无尽长河
来到60-70级,增长就相对缓慢。而我没有压级,直接突破中级区,72天72级,随后80压级。4.1雷鸣彻空 4.2冰律剧情 幻夜迷迭+并不想打的圣痕 4.3周年庆+全服魔王城活动 4.4黄金荣典 圣剑『幽兰戴尔』的故事 4.5EVA联动 创新跑酷以及竞速式玩法 4.6识律版本+冗长的奖励锁 4.7光锁迷城 骇兔 4.8 冰希 4.9原神崩三联动 5.0虫虫完全体 千律被终结 5.1乐土剧情第二章 5.2五周年庆
除了这些玩家们共同经历过的剧情,玩法,欣赏过的美术,动画,研究过的机制,玩法,还有一些“场外pvp,pve”的故事,今天就不提了。我只想说,崩三确实是一个适合打发短时间无聊的游戏,但是玩久了,你会发现在它已有的架构下,想要做出很突破性的创新,其实难度是很高的。减负出来之前真的每次版本我都想过退坑(除了刚入坑的时候)。现在,即使时间及其有限,我还是能只花个位数的分钟清完每天的活跃,然后在周末体验长时间的剧情。崩三真的变成一个可以养老的游戏了_(米游兔吨吨)(大概)
04 游戏之外
接触崩三,慢慢地就会接触到其相关的各种二创。在第n次刷重复且没有新意的关卡时,我尝试着让自己摆脱这种无聊的状态,其结果无非是:分屏开个视频,微信读书,研究崩三的美术设计——正是后者,让我尝试构建出自己的第一个MMD“三符华打太极”,但是因为动捕文件效果的不够理想而并没有发出来。“我在崩三这里消耗了那么多时间,我能不能再多利用一点呢?”正是在这样的想法下,我开始研究崩三的美术,并临摹了雷律,骇兔,呆鹅,每临摹一次,我对其结构的理解也就更加深入,并且更能体会设计师在其中倾注的心思:比如雷律的铠甲设计(对新手来说真的有“亿点点”难画)融合了鬼面之类的元素,并且你细看它是不对称的。而骇兔...皮带真的特别多,其罗马卷和之前的鸭鸭也有很大的区别。呆鹅(我首先喜欢上的角色,因其认真的性格)最难画的部分也是她的腿甲以及长枪——晨曦荣辉,为了画好那里真的是改了又改。能在专业课之余挤出一两个小时做这些练习,我也算是有一点点热爱了吧_(死士-暗中观察)除了MMD,绘画美术设计,我后来还接触到了游戏设计,ue引擎这些......当然,这里还要感谢现实生活中陪我一起走过的伙伴们,特别是『LL』,在技术方面给我了非常多的支持,算是我计算机技术之路上的第一个(大腿,啊不,划掉)引路人_(抱大腿)
05 总结陈辞
综上,崩坏最大的影响,在于它始终如一高规格的美术,音乐,始终创新的玩法,始终不忘初心的动画动漫,以及用心编写的『故事』,为我以及许多玩家打开了一个新的世界。而以此为基石,我将继续蹈厉奋发,持守向前。_(天父4)【以此烈火,斩无不断】



